Кстать наверное идея с ахемикал щитом говноидея. Я очень не уверен что есть не металлические алхем щиты.
Если верить офф форуму, то подходят Madstone, Alchemical, Weathered Targe, Carved Bon, random Wooden Heavy/Tower.
Гильдия Doomdancers |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Гильдия Doomdancers » Хилеры (Divine Casters) » Druid
Кстать наверное идея с ахемикал щитом говноидея. Я очень не уверен что есть не металлические алхем щиты.
Если верить офф форуму, то подходят Madstone, Alchemical, Weathered Targe, Carved Bon, random Wooden Heavy/Tower.
лучше всего наверное щит с даблстрайком и рипост из crystall cove, ведь этот даблстрайк будет стекаться с фитами?
В качестве личного блокнота такой дрим вариант для милишного друида:
шлем - минос
тринка - гем оф мэни фасетс
нек - торк
плащ - волчий (+5 ex.seeker, +3TH, 3%dodge)
очки - GS CO +45hp
брасы - монковские коммендации +7Wis, +2ex.Con, Superior Parring (+4 ins.to saves)
перчи - клоу +6Str, 30%HAmp. +4TD (вместе с гемом)
1кольцо - сталкер (+6 seeker (11 в сумме получается), +2ex.sneak att., manslayer, ghostly)
пояс - монковские коммендации +7Con, +2ex.Wis, +15 concentr.
сапоги - пропульсы
остаются под вопросом 1 кольцо, роба и пухи. Роба вероятнее всего - frosen tunic или сетовая монковская (ибо резисты +6)
Кольцо возможно из ToDа, - +6Dex, +1ex.Wis (Kilau's Ring)
Пухи - что-то дамажное в правую руку, типа чистого гринстила и, возможно, гринстил с +1ex.Wis,+2ins.Wis (ну а откуда еще можно взять ex1 и ins2???)
конечные параметры без бафов (32пт, хуман):
Str: 15 +6ench +3enh, +.... = 24
Dex: 8 +6ench = 14
Con: 16 + 7ench +2ex +3tome = 28
Int: 9 ...
Wis: 17 + 7ench +2ex +1ex +2ins +4ench +5lvl +...tome = 38
Cha: 8 ...
бафы на силу и конституцию из более или менее длительных +2rage +4size +2ship +4alch = +12
бафы на мудрость - +2ship +2 water stance (-2 str)
DC = 10base +9lvl + 16wis +2focus +2item = 39??? без капстоуна и томика на мудрость...
нету фалс лайфа и десблока, нету простой сникатаки
+4size
это еще что за зверь?
это еще что за зверь?
Ram's Might
Your hands increase in size, granting a +2 size bonus to Strength and damage.
Рейнджеры такие рейнджеры.
не.... это Animal Grove - +4Str, +4Con, -2Dex
перчи - клоу
я конечно кококо, но какой крит рэйндж и крит мультиплеер у друида?
Winter Wolf
You attack 30% faster, you gain a +5 bonus to attack while flanking, +2d6 sneak attack damage, and a 15% enhancement bonus to movement speed.
Your natural attacks do 1d10 damage, do both piercing and slashing damage, and critically hit for triple damage on a roll of 19 or 20.
Form specific spells: Takedown, Baiting Bite, Harrowing Pack, Cold Breath, Frostbite, Jaws Of Winter, Howl of Terror, Snowslide
Отредактировано Saishi (10.09.2012 16:56:22)
не.... это Animal Grove - +4Str, +4Con, -2Dex
Это я ему к вопросу о Size бонусе...
я конечно кококо, но какой крит рэйндж и крит мультиплеер у друида?
Winter Wolf
Your natural attacks do 1d10 damage, do both piercing and slashing damage, and critically hit for triple damage on a roll of 19 or 20.
Есть только проблема, когда сплешишся на монка. В описании сказано, что твой дайс становится равным дамагу монка 2-го уровня, т.е 1d6. Касается ли это критрейнджа и мультипликатора я не понял. Судя по дамагу, который я иногда проношу - нет.
Ram's Might
Your hands increase in size, granting a +2 size bonus to Strength and damage.
Рейнджеры такие рейнджеры.
а теперь посмотри сколько дает сайз бонуса "таранный моща" и про сколько я спрашиваю...
Это я ему к вопросу о Size бонусе...
Animal Groove как раз и дает size bonus. Rahl's Might дает меньше к параметрам, но зато еще +2 к дамагу. Поэтому бафаюсь я обычно обоими.
не.... это Animal Grove - +4Str, +4Con, -2Dex
а это простите что? не нашел ни в заклах ни в абилках друида.
Название по памяти писал. Спелл 5-го уровня.
Animal Growth Transmutation Grants an Animal, Magical Beast, or Vermin a +4 size Bonus to Strength, a +4 Size Bonus to Constitution, and a -2 penalty to Dexterity.
У меня волчик из-за таких бафов периодически с 48й силой бегает...
Отредактировано Adarymy (10.09.2012 17:11:53)
and critically hit for triple damage on a roll of 19 or 20.
тогда
клава: (17*1+2*3)*4=92 физикла
чарджеды: 20d3+60=100 дамаги электричеством + освобождается тринька и возможность вписать абишай сет
выбор за тобой
W
тогда
клава: (17*1+2*3)*4=92 физикла
чарджеды: 20d3+60=100 дамаги электричеством + освобождается тринька и возможность вписать абишай сетвыбор за тобой
Цифра 100 мне нравится больше (тем паче, что эта шмотка делается легче, чем другие 2). Однако ты не мог бы ламеру объяснить остальные переменные в твоей формуле?
а теперь посмотри сколько дает сайз бонуса "таранный моща" и про сколько я спрашиваю...
http://ddowiki.com/page/Category:Druid_spells
ctrl+f
size
enter, enter, enter
Однако ты не мог бы ламеру объяснить остальные переменные в твоей формуле?
у друида 19-20x3
тогда в серии из 20 ударов он 1 промахивается, 17 попадает и 2 раза критует
итого: 1*0+17*1+2*3=23
для клавы (физикл) 23*4=92
чарджеды срабатывают на 20ке 20d3+60 электро дамаги
у друида 19-20x3
тогда в серии из 20 ударов он 1 промахивается, 17 попадает и 2 раза критует
итого: 1*0+17*1+2*3=23для клавы (физикл) 23*4=92
чарджеды срабатывают на 20ке 20d3+60 электро дамаги
ага, теперь понял
Кстати, кто что посоветует для контрольного варианта друида? Слыхал я, что они тоже имеют право на жизнь, благодаря землетрясению. Что еще они могут? Я так понимаю форма мишки имеет ряд "встроенных абилок" типа:
Tremor (Cooldown: 20 seconds; Valid Forms: Bear, Dire Bear; Duration: 3 seconds; School: Innate Attack; COmponents: Somatic; SR: No) The ground trembles beneath your feet. Enemies around fall prone. Fortitude save negates. Save DC is 10 + half Druid level + WIS bonus.
Relentless Onslaught (Valid Forms: Dire Bear; Duration: 30 seconds; School: Innate Attack; Components: Somatic; SR: No) Perform a melee attack that deals an extra 5[W] and knocks your target down for 4 seconds. For up to 20 seconds afterwards, as long as the target stays down, every successful hit against the target has a 30% chance of knocking it down again.
Из общего контроля:
Entangle (Save: Reflex, Strength; Duration: 30 seconds, School Transmutation, Metamagic: Quicken, Heighten, Enlarge; Components: Somatic, Verbal; SR: No) Primal magic awakens plants and vines to grasp at the caster's enemies. Entangled creatures suffer a 90% pentalty to movement speed, a 50% attack speed penalty, and a -1 penalty to attack rolls, AC and Reflex. A successful Reflex save negates this effect. Entangled creatures may leave the affected area to escape it's effects, or attempt to make a Strength check every 2 seconds to negate. Area of effect fire spells will destroy these vines and free any entangled creatures. Incorporeal creatures and oozes are natually immune. Fire elementals and other fire creatures are immune because they burn through the plants.
Snare (Save: Strength; Duration: 1 minute; School: Transmutation; Metamagic: Quicken, Heighten, Enlarge; Components: Somatic, DivineFocus, Verbal; SR: No) Creates a snare that, when triggered, entangles a single enemy. An entangled creature may attempt to make a Strength check every 2 seconds to escape. Incorporeal creatures and oozes cannot be caught in the snare.
Salt Ray (Cooldown: 2 seconds; Save: Fortitude; School: Evocation; Metamagic: Empower, Maximize, Quicken, Heighten, Enlarge; Components: Somatic, Verbal; SR: No) A thin shaft of whirling salt crystals lances out from your crooked finger to strike and shred your foe. Your target takes 1d6 force damage per 2 caster levels, for a maximum of 5d6 at caster level 10. Targets are also stunned. Fortitude save negates the stun.
Earthquake (Duration: 30 seconds; School: Evocation; Metamagic: Empower, Maximize, Quicken, Heighten, Enlarge; Components: Somatic, Verbal; SR: No) Summons an earthquake beneath your enemies' feet. Enemies within the area of effect have an additional 30% spell failure chance, and every three seconds they are knocked down and take 2 to 16 points of damage. A successful reflex save vs. the damage halves the damage, and a reflex save vs. the knockdown negates it. Flying enemies are immune. D&D Dice: Deals 2d8 level bludgeoning damage.
В форме водного элементаля
Mantle of the Icy Soul (Target: Self; Valid Forms: Water Elemental; Duration: 20 minutes; School: Evocation; Metamagic: Extend, quicken, Eschew Materials; SR: No) You are shrouded in the mantle of the icy soul. The targets of your cold spells take a 25% penalty to movement speed, a 10% penalty to attack speed, and a -4 penalty to reflex and fortitude saves.
Freezing Spray (Valid Forms: Water Elemental; Duration: 30 seconds; School: Evocation; Metamagic: Quicken, Emlarge; SR: No) Douses an opponent in freezing spray, giving the target 25% cold vulnerability. Targets with this vulnerability will take 25% extra damage from all sources of cold damage. Once this effect wears off, it cannot be reapplied for 30 seconds.
Нигде в контроле нету спелл резиста!!!! Пенетрейшен не важен?! В качестве основного "дебаффа" для активации эффекта мантии точечно служит creeping cold (дешево, дот, холод) - есть SR, массово - sleet storm (дешево, автоматический blindness) и ice storm.
Все это, кроме sleet storm, entangle и snare, школа evocation. Есть еще палец и
Howl of Terror (Cooldown: 2 seconds; Valid Forms: Wolf, Winter Wolf; Save: Will; Duration: 8 to 24 seconds; School: Enchantment; Metamagic: Quicken, Heighten, Enlarge; Components: Verbal; SR: Yes) You utter a terrifying howl, filling your foes with a paralyzing fear. Foes around you are paralyzed for 6 to 24 seconds. Will save negates.
но оба они имеют резист и принадлежат разным непрофильным школам.
зы: надо оно такое?
Я играю таким друидом.
Звероабилки типа тремора и всякого воя лесом - сильно замедляют каст. Менять постоянно формы - ну их лесом.
Ключевая школа - евок. Ключевой спелл - землетрясение. Если много летающего/афигенно рефлексного мобья - сосем причмокивая. Иначе - рулим.
На фейтах набираем евок с сорка и евок с магистра (туду).
таким образом можно нагнать чтото в районе 55-59ДЦ на евок. (ПЛ сорка там всякие, все такое) (У меня сечас 51 с югопотиком, +1 от алхемикал крафта, +3 от твиста магистра, +2 от +4-х мудрости на судьбе шыради, +1 эпик фит, которого у меня нет, +2 ПЛ сорка, которых у меня нет) = 60ДЦ на эвок.
Полезна еще вода и форма водяного элементала:
Дождик и аура змедляют мобье - дольше стоят на локе трясяения - ПРОФИТ!
Ну и, смех смехом, но водяные доты имеют какой никакой ДПС. Не 7 тыщщ с полар рея конечно, но чтото в районе 3500+ (на крите, по огненному мобу с наложенным вульном, лол) я видел.
Snare прекрасен, если бы не его потрясающе долгий каст (даже с квикеном) и потрясающе долгое срабатывание (если моб ушел с места за те 3 секунды - щитай что ря кастил).
Но на толстых труднодоступных кастеров очень и очень няшно. Стоят себе ручками машут и ничего не делают.
Ентангл как то не впечатляет. ДЦ вроде есть, а толку не много.
Salt Ray себя проявляет как то не очень хорошо. Вроде по описанию ня, и ДЦ есть, а все сплошные сейвы.
Вообще друид как контроль уступает визарду. Мало универсализма (всего то полтора спелла, лол), много всяких "если".
Отредактировано Ushat (11.09.2012 13:34:27)
салт рей действительно меня неприятно удивил... думал использовать его как дистанционный stunning fist, ан нет. Видимо милишный вариант все-таки предпочтительнее... я пока не вижу как без задротства с реинкарнациями достичь чего-то удобоваримого... Это же подумать только потребуется 3 раза соркой, 1-3 раза визардом... эпические дестини опять же. Зачем нужен Creeping doom есть мысли?
Отредактировано Adarymy (11.09.2012 15:20:57)
Druidic Oath
Druids are forbidden from wearing metal armors and using metal shields.
Т.е. это относится только к броне и щитам, а например адамантитовые плащи из последнего апдейта носить можно?
ну, написано же... низя броньку и щит, а в остальном хоть увешайся железом. Одним словом: святые люди!
блин.... такую мазу обломили... визардский шрауд зомби не стекается с друидской формой медведя! Турбина! Я так хотел дать этому чуду судьбу ангела, лук и щеголять этаким толстым депрессивным купидончиком!
..а с какого перепуга ФОРМЫ из разных классов должны стекаться друг с другом?
Зомбящийся труп медведского ангела монаха с дарами дрендноута %-о
ну тут все жанры кроме порно и возможно комедии.
..а с какого перепуга ФОРМЫ из разных классов должны стекаться друг с другом?
шрауд от формы отличаем? Некрос в шрауде лича - некрос, который приобрел некоторые абилки лича, но не стал личем полноценно - это шрауд. А вот волк - это именно форма со всеми вытекающими анатомическими последствиями... т.о. может существовать волк, накинувший на себя шрауд лича.
В качестве личного блокнота такой дрим вариант для милишного друида:
шлем - минос
тринка - гем оф мэни фасетс
нек - торк
плащ - волчий (+5 ex.seeker, +3TH, 3%dodge)
очки - GS CO +45hp
брасы - монковские коммендации +7Wis, +2ex.Con, Superior Parring (+4 ins.to saves)
перчи - клоу +6Str, 30%HAmp. +4TD (вместе с гемом)
1кольцо - сталкер (+6 seeker (11 в сумме получается), +2ex.sneak att., manslayer, ghostly)
пояс - монковские коммендации +7Con, +2ex.Wis, +15 concentr.
сапоги - пропульсыостаются под вопросом 1 кольцо, роба и пухи. Роба вероятнее всего - frosen tunic или сетовая монковская (ибо резисты +6)
Кольцо возможно из ToDа, - +6Dex, +1ex.Wis (Kilau's Ring)
Пухи - что-то дамажное в правую руку, типа чистого гринстила и, возможно, гринстил с +1ex.Wis,+2ins.Wis (ну а откуда еще можно взять ex1 и ins2???)конечные параметры без бафов (32пт, хуман):
Str: 15 +6ench +3enh, +.... = 24
Dex: 8 +6ench = 14
Con: 16 + 7ench +2ex +3tome = 28
Int: 9 ...
Wis: 17 + 7ench +2ex +1ex +2ins +4ench +5lvl +...tome = 38
Cha: 8 ...бафы на силу и конституцию из более или менее длительных +2rage +4size +2ship +4alch = +12
бафы на мудрость - +2ship +2 water stance (-2 str)
DC = 10base +9lvl + 16wis +2focus +2item = 39??? без капстоуна и томика на мудрость...нету фалс лайфа и десблока, нету простой сникатаки
Заменить тринку планар фокусом +3 инс. виз., тодколечко заменить дунробаром со вертиго, антиподы или любую пуху из лолрейда в руки (с планар фокусом даст +4 ТД и ТХ), можно silk spoon vestment под монковский рекомендательный сет переделать, тогда исчезает надобность в миносе.
шрауд от формы отличаем?
не, не отличаем.. =)
You shroud yourself with negative energy and assume many traits of a zombie. While in this form, you hunger for brains and gain +2 Strength, +2 Constitution, -2 Intelligence, -4 Charisma, and Damage Reduction 5/Slashing. Your unarmed damage is increased by two die steps, but you attack 20% slower than normal. You have +100% critical hit resistance, are healed by negative energy, and are unaffected by positive energy or repair effects, but take double damage from light effects. You are considered undead rather than your original type for the purposes of most effects. This ability costs 25 spell points to activate.
Вы здесь » Гильдия Doomdancers » Хилеры (Divine Casters) » Druid