Ссылка на гайд по аглицки:
https://www.ddo.com/forums/showthread.p … -Deathwyrm
Подготовка:
Флаг в виде убийства рарного моба в слеере (см. карту на вики). Моб дышит абилками из судьбы драконика, убивать либо ренжедами, либо толпой милишников в пейлах.
Одежда: обязательный десблок и очень желательные шмотки с адсорбом негатива, поскольку на протяжении всех зеркальных пазлов и финального боя дракон швыряется негативным дамагом, при этом сдувает с вас десвард и делает к нему имунным.
Персонажи: минимум 1 чар с ддором (лучше - больше), минимум 1 чар с иммуном кноку в сочетании с самохилом, минимум 5 чаров полностью способных к биеху в сочетании с ДПСом, на оставшиеся места - ренджед дпс, отлично также впишется блитцер с хорошим агрогеном.
Также для успешного прохождения необходим микрофон как минимум у одного знающего рейд сопартийца. У всех остальных без исключения должны быть уши. По крайней мере, так должно быть до тех пор, пока рейд не будет проходиться на автомате. В самом начале назначаются 2-3 решателя зеркальных пазлов.
Весь рейд делится на следующие фазы:
2 комнаты с зеркальными паззлами;
Выбор одного из трех паззлов (активными могут быть только 2): слева комната прыгательная, по центру лабиринт дварфов, справа комната с ловушками;
2 комнаты с зеркальными паззлами;
Битва со скелетно-мусорным монстром;
2 комнаты с зеркальными паззлами;
Выбор одного из трех паззлов (активными могут быть только 2): слева комната светофорная, по центру гравитационная комната, справа башня с монстрами;
Финальный бой.
Зеркальные паззлы. См. следующий пост.
Прыгательная комната. В нее ведет левый портал после 2й комнаты с зеркалами.
Желательно иметь пропульсы либо монко/сорко/фвсо-прыжок. Внимательно шарим глазами в поиске всевомозжных выступов и пытаемся забраться наверх. Расстрелять филактерию проще ренжедом, чем пытаться к ней допрыгать. Пропульсы использовать в том месте, где из стены торчит куча узких выступов, по ним весьма непросто пропрыгать.
Комната с лабиринтом дварфов. В нее ведет центральный портал после 2й комнаты с зеркалами.
Стратегия, которая быстрее чтения и втыкания загадок:
Скаут с ддором прыгает в любой портал и если видит 2 таких же портала, то он угадал. Если видит лежащего скелета перед собой - не угадал, ддор не трогая скелета. По ходу прохождения портала ведущий прописывает последовательность в виде 1r, 2l, 3r и т.п.
Последняя комната - 6я, в ней много порталов, но выбор ведется исключительно из двух, окружающих черный камень. После удачного прохождения 6 комнаты попадаем в первую, но в ней можно запрыгнуть на бортики и за стеной разбить филактерию.
P.S. самая легкая комната из всех.
P.P.S. некоторые тупые пендосы упорно не воспринимают запись типа 1r 2l 3r, а используют LLRLRL. Возможно, стоит перейти к общепринятому стандарту, но по мне так лучше воспринимается с цифрами.
Комната с ловушками В нее ведет правый портал после 2й комнаты с зеркалами.
В самом начале постоянно спавнится треш, его не обязательно гасить, возможно есть смысл не давать ему отвлекать траппера от работы. Сразу дергается ближайший рычаг, открывается дверь, работает траппер (на нормале можно просто бежать в лавендере). Пара людей встает у двери к филактерии, далее дергается рычаг на верхней части клетки, дверь открывается ненадолго, пара вбегает, дергает рычаг около филактерии, вбегают остальные. Все просто, кроме одной детали - рычаг на верхней части клетки одноразовый, поэтому при прохождении этой комнаты будет отсутствовать возможность сддориться в следующих пазлах либо финальном бою. Рекомендуется выбрать другой пазл.
Комната светофорная В нее ведет левый портал после 4й комнаты с зеркалами.
Когда загорается красное освещение, если Ваш персонаж двигается - он умрет. От этого спасает пейл лавандер и подобное, но в комнатах кучи мобов, поэтому потратится он слишком быстро, т.е. смысла нет.
Стратегия:
Все идут организованной кучкой + один ведущий с микрофоном, который не отвлекается на мобов, но усиленно следит за переключением освещения. Идти можно на зеленый, как только загорается желтый - ведущий кричит в мик чтоб все остановились. Стоя на месте по-прежнему можно драться, лечиться. Таким макаром зачищается коридор с первыми тремя кнопками (или сколько там, две?), на кнопки нужно встать одновременно, чтоб открылся барьер. Далее вроде, как я понял, если слезть с кнопок, барьер не возвращается. Проходим до филактерии, барьер которой сбрасывается аналогично, нажатием на 4 кнопки.
Комната с антигравитацией В нее ведет центральный портал после 4й комнаты с зеркалами.
Кнопка с переключением АГ находится в начале комнаты, такая же есть в конце. Геморройная комната для прохождения большой толпы народа, особенно этот гемор проявится на ЕЕ. На полу и потолке шипы, посредством переключения АГ можно обходить шипы, не получая урона. Сперва один человек проходит в конец комнаты и управляет АГ оттуда. 5 человек должны найти кнопки разного цвета и встать на них, остальные же также выходят к финишу. ТИП: если повиснуть на выступе, то АГ не подействует. 6я кнопка находится около выключателя АГ, как только все кнопки нажмутся, барьер с филактерии пропадет. Кроме лагов с прыжками наблюдаются застревания в текстурах и неудобства с поворотом камер обзора из-за узких проходов, посему комната очень не рекомендуется к прохождению.
Комната с высокой башней, некрами и трешем наверху В нее ведет правый портал после 4й комнаты с зеркалами.
Половина партии стоит около филактерии и ждет, остальная половина лезет наверх. Один из мобов на башне респится с теневым баффом, который легко заметен. Убивший его получает бафф на себя, прыгает вниз без ФФ (чтоб быстрее), а вместе с ним и остальная половина партии, подходит к филактерии, тем самым гася барьер, всей толпой месится филактерия. Бафф пропадает быстро, поэтому повторять несколько раз по необходимости, кроме того, если бафф пропал на персонаже, не донесшем его до барьера, персонаж взрывается насмерть.
Апдейт: как я понял, барьер восстанавливается сразу после первого нанесенного филактерии дамага. Поэтому не нужно вешать никаких дот, а дамажить исключительно бурстами либо менишот+фури+слеинг арроу.
Финальная битва
Назначается кайтер Кулдьярглов (Kuldjarghl), для удобства предлагаю называть их Культяпками, который занимается парнями в течение всего боя в отдельном уголке и следит, чтоб более они ни на кого не отвлекались. Кайтер должен быть биех и с иммуном кноку. Для инфо: Культяпки сильно замедляют и кнокают персонажей.
Назначается мега-дпс-танк дракона, в идеале железо-биехер, в неидеале с личным хилером, но могущий стабильно держать агро. Он и тусит с драконом весь бой непрерывно.
Назначаются два любых персонажа на рычаги, которые нужно использовать в самом конце боя. Персонажи должны обладать умением нажать рычаг в нужный момент наплевав на окружающий треш.
Далее сам бой:
1. дракон валится, а по ходу дела спавнится треш, среди которого реднеймед некроманты. Каждый из некромантов дает 20% неуязвимости дракону, 5 некромантов разом дают полный иммун дракону ко всему, поэтому их нужно вычищать.
2. Примерно на 50% дракон вызывает на помощь Теней (появляется сообщение ДМа). Тени - обычные мелкие тени из велуна, расстреливаются, на месте некоторых из них появляется портал, куда и нужно прыгнуть всей честной шоблой за исключением вышеупомянутых кайтера и танка. В зависимости от текущей сложности можно оставить еще человека на треш, чтоб облегчить жизнь танку. В любом случае, чем больше народу прыгнет в теневую сторону, тем быстрее закончатся фазы 2-4. Все они должны быть способны к дпсу и биеху.
3. Тем временем, смельчаки на теневой стороне убивают красных беха и шлемов, также желательно почистить треш, после чего появляется 2 портала + поворотом лучей можно активировать еще 3. Порталы ведут в отдельные небольшие комнатки, в каждой из которых спавнятся немного треш-теней и филактерия, причем в одной из комнат филактерия настоящая (наша цель), а остальные - фейковые. Кроме того, присутствует отдельный портал в восточной части комнаты, он выводит персонажей сразу из теневой стороны.
4. Один из игроков (или более, в зависимости от крутизны игроков и сложности рейда) прыгает в открытый портал, убивает филактерию, остальные дожидаются результата. Если он угадал и филактерия настоящая, появляется галочка в статус-панели, дм расстраивается голосом дракона, переходим к фазе 5, если нет - игрок появляется в основной комнате и пытается при ближайшем удобном случае вновь влезть в теневой портал. В этом случае расположение филактерий в мини-комнатках сбрасывается на рандомное, поэтому сразу можно засылать следующего игрока, и так до тех пор, пока не надоест получится угадать настоящую филактерию. Как вариант, можно просто запрыгивать сразу во все порталы и дропать филактерии одновременно, но погрешность должна быть очень мала, так что, как показала практика, первый вариант более приемлем и выгоден по времени. Если положить дракона до успешного окончания этой фазы, он восстановит хп до 50%. Важно то, что тени появляются только при нанесении дпса дракону, поэтому кайтить и ждать при низких хп не имеет смысла.
5. Итак, успешно разрушается на осколки настоящая филактерия, осколки появляются в основной комнате на теневой стороне (shard of phylactery), каждый игрок берет по 1 штуке. На этот раз выпрыгиваем в портал на восточной стороне, который сразу выведет в основное поле боя. Выходим с осколками, впихиваем их в специальные отверстия по окружности в центре комнаты. Всего их 8, поэтому фазу 5 повторяем, пока не заполнятся все отверстия.
6. Валим дракона. На 15% рычагисты становятся в исходные позиции, а дракон отводится строго в центр круга, образованного осколками филактерии. На 5% дракон падает, в этот же момент, по сигналу человека-с-микрофоном, одновременно дергаются рычаги. Времени катастрофично мало, при неудаче дракон восстанавливает часть хп, при удаче - умирает. Здесь крайне важно всем членам партии знать, что при выходе дракона за круг, ДПС должен немедленно останавливаться.
Отредактировано Evgen (27.03.2014 11:10:45)