Dungeons & Dragons Online - сервер Argonnessen

Гильдия Doomdancers

Гильдия Doomdancers

Объявление



Argonnessen
так же в магазине игры дополнения по 99 тп!!!

Discord (можно и из браузера, рекомендуется сделать аккаунт).
АХК

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Гильдия Doomdancers » Флудильня » Эбберон.


Эбберон.

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Я решила выкладывать здесь информацию о мире, потому что спросив недавно о некоторых вещах, натолкнулассь на всеобщее недоумение. Историю мира надо знать, хотя бы для того, чтобы иметь хоть какое то представление о том, где находишься. Рейды, классы и механика- это хорошо, но не этим только живет игра.

+3

2

Итак, начну я  с Дроу.

                                                                                                                               Дроу в Эббероне     

«Обитают они там, куда свет дневной не проникает.
Отсветы огненных рек освещают их города, каменные своды заменяют
им небо. Каждая тайна, открытая вами, рождает сотни новых тайн,
столь древних и загадочных, что потребуется не одно поколение
храбрецов, чтобы раскрыть хотя бы малую толику их…»
Луи Дин, летописец

Дроу продолжают выживать в руинах разрушенного Ксен'дрика - некогда континента, а сейчас огромного острова. Темнокожие эльфы полагают, что именно они, а не мятежники, которые сбежали в минуту опасности, действительно сохраняют достоинство и доблесть расы эльфов. Находясь в альянсе с чудовищными скорпионами, дроу борются против павшей расы гигантов, также обитающих на древнем острове.

Как самые цивилизованные жители на Ксен'дрике, темные эльфы - наследники знания нации гигантов и древней эльфийской магии, когда-то изученной у драконов. Родина дроу почти разрушена древней катастрофой, которая тем не менее хранит на своих просторах волшебные сокровища почти невообразимой энергии.

Место обитания
Джунгли Ксен'дрика - жестокая и беспощадная земля, покрытая руинами былого величия. Слишком опасно жить на поверхности, поэтому дроу спустились под землю - в подземное царство Хайбер. Впрочем, у дроу нет больших подземных мегаполисов - скорее деревни и небольшие поселения.

Внешний вид
Вообразите себе эльфа, чья кожа – чернее ночи, а волосы – белее снега. Именно так выглядит обычный представитель этой удивительной расы. Согласно легендам, их глаза сохраняют отблески пламени, что реками изливается на равнинах Хайбера.
Правда, дроу на четверть ниже своих наземных сородичей. Впрочем, им самим это только на руку – маленький всегда может юркнуть в узкий лаз, трещину или разлом, и тем самым спасти себе жизнь.

Магия, культура, религия

Главна пантеона дроу – Вулкор, жестокий и беспощадный бог. Чаще всего его изображают как огромного скорпиона, верхняя часть тела которого (голова, торс и руки) – тело мужчины-дроу.
Все воины-дроу, проходя обряд посвящения, наносят себе ритуальные узоры ядом скорпиона, который оставляет на коже белые шрамы. По этим рисункам дроу с легкостью определяют, кто перед ним – из какого клана, доблестный ли воин, в скольких битвах участвовал, скольких врагов уничтожил.
Дроу вообще очень почитают скорпионов, активно используют их яд.

К «верхним» расам дроу относятся с подозрением и пренебрежением. Темные эльфы считают их слабыми и немощными, но в последнее время предпочитают пристальные наблюдения – в обществе дроу пошли слухи о том, что «верхние что-то затевают». Дроу не боятся войны, но неожиданную атаку с тыла пропустить также не желают, тем более когда все силы брошены на извечную борьбу с прочими обитателями Ксен'Дрика.

В обществе дроу очень важен социальный статус – строгая горизонтальная и вертикальная иерархия определяет не только менталитет, но и стиль жизни темных эльфов. Как правило, сферы ведения мужчин и женщин строго разделены – первые занимаются военным делом, вторые – магическим. Впрочем, на острие атаки, особенно против заклятых врагов, можно встретить и тех, и других.

Характер темных эльфов - это совмещение природных качеств и жестокого воспитания. Дроу приняли свирепую и смертельную конкуренцию как стиль жизни. Тысячи лет бессчетное число поколений прожило в борьбе за власть и могущество, с кинжалом прорываясь к вершине. Лишь самые безжалостные и агрессивные дроу выжили, чтобы иметь детей и сохранить в них эти черты.

Подавляющее большинство дроу никогда не проявляют в своем обществе такие черты, как способность сочувствовать другим, испытывать доброту, сострадание, любовь. Им неведомы муки совести.

Детство и юность дроу заполнено тренировками в предательстве и честолюбии. Их учат получать удовольствие от чужой боли и от ненависти к другим. Детей поощряют соперничать за еду и пространство, причем насилие вознаграждается. Выживают лишь сильнейшие и умнейшие - слабые убиваются, милосердных приносят в жертву.

Дроу честолюбивы и одержимы жаждой власти. Ради этого они готовы на многое – даже отправиться в руины древних городов за мощными артефактами, которые не только поднимут престиж клана, но и возвысят самих искателей.

Семья для дроу – священна. Произнесение семейного имени – знак уважения и признания силы. Любую информацию о своей семье дроу хранят как самую главную тайну.

Жрецы Вулкора
Жрецы бога-скорпиона – это единственное, что может удержать разрозненные кланы дроу от междоусобицы, а также объединить их в случае острой необходимости. Стать жрецом невозможно, им нужно именно родиться.

Самым почетным для женщины-дроу является честь стать матерью жреца Вулкора. Для этого магички зачастую идут даже на убийство ближнего, считая, что чем меньше конкуренток, тем лучше. В этой борьбе за почетную миссии побеждают самые умные, хитрые и ловкие, лучше овладевшие не только таинством магии, но и искусством плетения изощренных интриг.

Становясь «невестой Вулкора», женщина-дроу удаляется в монастырь, где в ритуальном совокуплении происходит зачатие от самого бога. В результате на свет появляются жрецы Вулкора – полу-дроу, полу-скорпионы.

Их слово – закон для всех дроу, какое бы высокое место они не занимали.
Именно они могут одним жестом прекратить любое соперничество между кланами и отправить на кровавую бойню легионы воинов и магов.

0

3

Варфорджи- по русски, что звучит, на мой взгляд,  красивее- Кованные.
                                                                                                                                      Кованные
                                                                                               
                                                                                                                                    Кованные были созданы как бездумные машины для сражений Последней Войны, но обрели собственный разум.
Это был результат побочного эффекта магических экспериментов, которые были нацелены на то, чтобы сделать из них совершенное оружие разрушения. С каждой более успешной моделью, выходившей из кузен создания Дома Каннит, кованные все более и более совершенствовались, пока не стали новым видом существ – живыми механизмами.
Кованные знамениты своей боевой доблестью, размером и простодушием. Они становятся надежными товарищами и страшными врагами. Ранние модели кованных являются настоящими механизмами: некоторые из этих осколков Последней Войны появляются как разновидность чудовищ, как, например, кованный-титан.
Личность: Кованные были созданы для того, чтобы сражаться в Последней Войне, и они продолжают отлично выполнять свои функции. Они яростно сражаются и, как правило, не испытывают угрызений совести, проявляя при этом адаптивность, на которую не способны бездумные машины. Теперь, когда война окончена, кованные ищут возможность приспособиться к окружающей жизни и относительно мирному времени. Некоторые из них легко свыклись с новым образом жизни и стали рабочими или ремесленниками, в то время как другие избрали путь авантюристов, или продолжают сражаться в Последней Войне, вопреки восстановленному миру.
Физическое Описание: Кованные выглядят как массивные гуманоиды, собранные из композитных материалов – обсидиана, железа, камня, темнодрева, серебра и органических материалов, тем не менее передвигаются они с поразительной грацией и подвижностью. Тело кованного состоит из гибких пластин, соединенных волокнистыми пучками. Голова, как правило, не несет на себе особых отличительных признаков.

У кованных нет физических различий пола: у всех мускулистое тело без признаков половых различий.
По своей индивидуальности, одни кованные более мужеподобны, другие более женственны, хотя разные люди складывают об одном и том же кованном разное мнение.
Самих кованных, насколько сложилось впечатление, не особо заботит половой вопрос. У них нет возраста в его обычном понимании, однако их тела медлено изнашиваются, в то время как разум совершенствуется путем обучения и приобретения опыта.
Кованные – единственные из механизмов, кто научился посредством магии и тренировок модернизировать свои тела. Множество кованных украшены более тяжелыми металлическими пластинами, чем те, которые были установлены создателем первоначально. Этот измененный доспех, встроенное оружие и прочие модернизации их физического облика, помогают отличать одного кованного от другого.
Отношения: Пытаясь после Последней Войны найти свое место в обществе, кованные сообща налаживают отношения с другими расами. В целом, гуманоидные расы Кхорвайра относятся к кованным с неприязнью, что связано с воспоминаниями об их безжалостности в Последней Войне, и потому, по возможности, стараются избегать контакта с ними.
В Трейне и Каррнате кованные все еще являются собственностью военных сил, расплачиваясь тем самым за свое создание. Большинство кованных в этих землях - рабы, которых зачастую используют для восстановления разрушенных во время войны зданий и дорог. В остальных землях Кхорвайра кованные обрели свободу, но иногда считают себя жертвами дискриминации и давления при попытке найти работу или иное признание.
Большинство кованных, по своей сути, не являются существами, подверженными эмоциям - они хладнокровно переносят трудности и неволю, но есть и такие, кто кипит от негодования по отношению ко всем остальным расам, а также к тем кованным, единственное желание которых - умилостивить своих «хозяев».

Мировоззрение: В целом, кованные нейтральны. Они были созданы, чтобы сражаться, а не думать об оправданности сражения. Большинство из них не стремится сражаться за духовные идеалы, несмотря на то, что они в полной мере наделены независимым мышлением и неким подобием морали.
Земли Кованных: Кованные появились в Сайре до его разрушения, но теперь у них нет родины.
Большинство из них рассеяны по Кхорвайру и выполняют роль сервентов (т. е. договорные слуги) в Корфе, Атуре и Пламенном Замке или борются за право найти для себя работу и признание в Шарне или Корранберге.
Некоторые из кованных собираются в Землях Скорби и пытаются наладить собственное общество, свободное от предубеждений и недоверия старших рас.
Метки Драконов: Кованные никогда не обладают метками драконов.
Религия: Так как большинство кованных по каким-то моральным или духовным убеждениям не склонны к объединению друг с другом, лишь единицы из них проявляют интерес к религии. Некоторые кованные нашли ответ на вопрос о своем существовании, приняв ту или иную веру, но их настолько мало, что это не несет особой важности. Большая часть кованных тяготеет к мессианской фигуре, называемой Лордом Клинков. Этот могущественный лидер собрал вокруг себя нечто похожее на культ, в который входят недовольные кованные, проповедующие возвращение в Земли Скорби и восстание против «слабых плотью» рас.
Язык: Кованные говорят на Общем, потому что были разработаны так, чтобы общаться лишь со своими создателями и владельцами (в большинстве случаев, людьми).
Имена: Кованные не называют друг друга по имени. Не так давно они осознали, что для сосуществования с остальными расами, им необходимо обзавестись именами. Многие из них принимают те имена, которыми их нарекают, а кованные, которые путешествуют с людьми,
часто получают от них прозвища. Однако, некоторые кованные считают, что приобретение имени – это процесс осознания своего нового существования, это переломный момент жизни кованного, поэтому они могут долго и тщательно подбирать себе имя.
Приключения: Для кованного, авантюры и приключения – это один из способов влиться в мир, хотя бы в роли искателя приключений. На диких просторах Ксен’дрика, на этом древнем континенте, мало кому может быть интересен секрет вашего рождения или создания, пока вы помогаете вашим товарищам по группе оставаться в живых. Весьма большое количество кованных отправляются в приключения, чтобы выбраться из пропасти общественного непонимания и в тоже время делать что-либо
значимое.
Расовые особенности кованных
– Иммунитет к ядам, эффектам сна, к парализации,
болезням, тошноте, усталости, изнеможению, а также
к эффектам, причиняющим ослабленное состояние и к
высасыванию энергии.
– Кованный не может природным способом излечить
смертельные повреждения.
– Являясь живым механизмом, кованный может
быть оживлен или воскрешен.
– Кованный не нуждается в еде, сне, дыхании.

Происхождение Кованных
Перед смертью короля Джарота и началом Последней Войны верховные мастера Дома Каннит переделали свои кузни созидания для создания механизмов новой эпохи. Механизмы, изначально созданные для тяжелого труда и производства, начали переделывать под модели для исследований и защиты. Когда король Джарот увидел возможности, связанные с работой Дома Каннит, он начал разработку плана по укреплению защиты Галифара от внешних угроз, которые он видел во всем. Король Джарот все больше нервничал из-за опасностей, причиной которых, по его мнению, были орды чудовищ из западных владений, таинственные эльфы Аеренала, варвары Аргоннэссена, и все прочие за пределами его королевства. По настоянию короля Дом Каннит начал эксперименты по созданию кованных, разработанных специально для войны.
Один из лордов дома, Меррикс Д’Каннит, создал первую версию кованных. Это было существенное достижение, но он верил, что может создать более совершенного солдата. Когда король Джарот умер, а его наследники разорвали королевство на части, каждая из фракций имела подразделения преданных им бойцов-кованных.
Во втором десятилетии конфликта Мерриксу удалось наделить созданных им воинов неким подобием разума.
Но создать по-настоящему живых механизмов удалось Ааррену, сыну Меррикса, который завершил дело отца.
Первый, по-настоящему живой кованный появился из кузни созидания примерно тридцать четыре года назад.
На протяжении последних тридцати лет войны Дом Каннит продавал кованных-воинов любому, кто мог за них заплатить. Самые крупные армии кованных на континенте были предметом гордости Бреландии, Трейна и Сайра. Большинство разнообразных группировок имело в составе своих военных сил хотя бы символическое количество кованных. В последние годы войны кованные уже неизменно ассоциировались с этим бесконечным конфликтом.
Тронхолдский Договор, документ, подписанием которого ознаменовался конец Последней Войны, включал в себя два важных, особенно для кованных, постановления. Во-первых, статус кованных менялся: они больше не были собственностью, они становились народом. Во-вторых, Дому Каннит запрещалось дальнейшее производство кованных, а кузни созидания следовало запечатать и уничтожить. Некоторые государства, такие как Трейн и Каррнат, отошли от точного толкования Договора и ввели понятие договорной повинности (сервитута). Множество людей смотрят на кованных с подозрением, злостью или даже страхом, но кованные потихоньку начинают находить свою нишу в сообществе, о чем они никогда и не мечтали по окончании войны.
Кованные не воспроизводятся. Большинство странствующих по Кхорвайру кованных – это ветераны Последней Войны. Самые старые из них относятся к первой партии, созданной около тридцати четырех лет назад, последние из кованных вышли из кузниц около двух лет назад, в последние дни войны. Более старые кованные чаще являются воинами или варварами. Более новые кованные, особенно созданные в последние пять лет, пробуют себя в различных классах.
Тайно функционируют два источника по созданию новых кованных. Внук создателя первых кованных, Меррикс д’Каннит, продолжает работу в запретной кузне созидания, расположенной в недрах Шарна.
Здесь он продолжает эксперименты своего отца и деда. Иногда он берет вновь созданных кованных к себе на службу, иногда продает их особым клиентам, а иногда выпускает на волю, чтобы проверить, насколько легко они адаптируются в мире. Чтобы сохранить свою тайну, Меррикс продумывает все свои действия, и управляет своей кузней созидания весьма расчетливо.
Другой источник скрыт в Землях Скорби, где изменник - Лорд Клинков, контролирует останки когда-то действовавшей в Сайре кузни Каннит. Ему не очень хорошо удалось наладить процесс, да и сама кузня сильно пострадала во время погубившей государство катастрофы, поэтому он производит новых кованных очень медленно и в небольших количествах, но даже в этом случае у созданныех им кованных проявляются дефекты и мутации.

0

4

http://www.ddonline.ru/ Оттуда же? Там правда устарело все года на 2-3, но почитать забавно.

Отредактировано Eew (03.10.2010 10:28:17)

0

5

Самое главное- мир Эбберон.

                                                                                                                             Эбберон

  "...Земли Эберрона долгие века истощались непрекращающимися войнами, конец которым пришел лишь недавно. Враждующие нации, беспощадно топящие друг друга в крови, теперь перешли к более скрытым формам конфликта. Отравленный кинжал наемного убийцы заменил меч воина, а шепот заговорщиков теперь звучит громче, чем открытое объявление войны.

   ...В то время как мировые нации сталкиваются лбами в извечном споре, великие сокровища древности продолжают гнить в забвении лежа глубоко под землей и ожидая часа, когда рука бесстрашного ученого или дерзкого следопыта снова вернет их к жизни.

   ...Весь Эберрон заполнен магической силой. Она позволяет творить чудеса инженерии и архитектуры, способные присниться только в дерзком сне. Магия способна трансформировать жизнь в причудливые и порой довольно страшные формы, создавать великие артефакты, удел которых надолго теряться в пространстве и во времени.

   ...Магия оставила свой отпечаток (Метка Дракона) на представителях великих аристократических Домов, одаренных магической силой. Некоторым она помогала править мудро и справедливо, но большинство использовали магию лишь в корыстных и низменных целях.

   ...Эберрон не терпит смиренных и нерешительных. Чтобы выжить в этом полном риска мире, необходимо обладать силой, отвагой и, конечно же, смекалкой.

   ...Герои Эберрона многообразны в своих размерах и формах. Всех их можно разделить по принципу индивидуальной отваги и непреодолимой жажды успеха. Власть в Эберроне может сосредотачиваться как на острие меча, так и заключаться в словах магических заклинаний. Деньги и влияние бывают не менее сильны, чем могучие армии. Эберрон качается на лезвии ножа, разделяющего мир и войну. Найдется ли тот, чья сила и отвага позволят пройтись по этому лезвию и остаться в живых?"

Манфред Первоискатель, "Очерки об Эберроне"

   Эберрон – и образно выражаясь, и в буквальном смысле – состоит их трех частей. Согласно мифам, эти составляющие соотносятся с тремя великими драконами легендарных времен: Сибериусом – Драконом Небес, Хайбером – Драконом Глубин, и Эберроном – Срединным Драконом. Такая интерпретация нашла свое отражение и в религии, и в философии, и в фольклоре. В каждой культуре есть своя собственная легенда о драконах-создателях.
   В реальности, Дракон Небес соотносится с кольцом осколков, которое окружает планету в небе над экватором. Кольцо Сибериуса можно увидеть в южном небе, выглядит оно как сияющая полоса из золотистых точек. Во время зимнего равноденствия оно узкое и очень яркое, но в течение года становится шире, а его свет рассеивается. Несмотря на то, что лучше всего наблюдать за Кольцом ночью, его видно и днем.
   Хайбер, Дракон Глубин, воплощает собой подземный мир – лабиринты пещер, что тянутся под поверхностью и заполняют глубины планеты. Хайбер полон извилистых тоннелей, выходящих в пещеры всех возможных форм и размеров. Подземный мир – отражение мира надземного, это мрачное зеркало со своими черными реками, неподвижными озерами и огненными потоками расплавленной лавы.
   Между небесным и подземным мирами, лоскутным одеялом полей и лесов, океанов и гор, пустынь и болот, джунглей и тундры, раскинулась поверхность Эберрона. Под жёлтым солнцем, от континента к континенту, сменяют друг друга ландшафты Эберрона. Возвышаются горы, простираются долины, и вода окружает землю.

Краткая история.
   Изначально не существовало ничего, кроме трех драконов. Сибериус, Хайбер и Эберрон мирно плавали в окружающем их пространстве. Но однажды открылось трем драконам Пророчество, ставшее причиной раскола между братьями. Легенды не сохранили подробности войны между драконами, но именно ее результаты породили новый мир.
   Сибериус стал сверкающим кольцом, рассекающем небо; Хайбер превратился в мир подземный, полный пещер-лабиринтов, рек расплавленной лавы; а третий, собственно Эберрон, стал тем, кто разделил обоих братьев друг от друга – смесью полей и лесов, рек и океанов…Сибериус породил новое поколение драконов, Эберрон – множество других живых существ, а Хайбер – ужасных демонов и темных отродий.
   Рано или поздно, но дети Хайбера выбрались на поверхность, покинули преисподнюю и стали творить беспорядки. Почти 10 миллионов лет они царствовали на планете, но, наконец, драконы объединились и с громадным трудом изгнали их обратно. После этого наступила эпоха великанов. Те жили в мире с драконами, которые обучали их магии. Кстати, эльфы были у великанов в рабстве и тоже понемногу учились магии в те дни.
   Спокойствие длилось недолго. Следующий удар по Эберрону был нанесен из мира снов. Ужасные существа под названием квори, служащие живым воплощением кошмаров, вторглись в мир сквозь портал, и великаны вступили с ними в борьбу. Высокоразвитая цивилизация великанов была сокрушена, однако портал удалось закрыть навсегда.
   После этого на самом большом континенте Эберрона – Кхорвайре – стали зарождаться новые цивилизации. Самой крупной из них стали гоблиноидные королевства, вскоре захватившие почти весь материк. В то время демоны Хайбера собрались с силами и нанесли новый удар. Их вновь повергли, однако империя гоблинов распалась и одичала, дав возможность развития другим расам.
   Далее произошло немаловажное для мира событие. У некоторых рас стали появляться так называемые драконьи метки – особые родовые пятна сложной формы, дающие магические способности владельцам. Метки появлялись по особой системе, и драконы осознали, что предсказанное миллионы лет назад Пророчество начало исполнятся.
   Полторы тысячи лет назад люди постепенно переселялись на Кхорвайр с соседнего континента – Сарлоны. Однако потом произошло событие, которое сильно ускорило миграцию. Кошмарные квори нашли способ вселяться в людей и подчинять их своей воле. Они захватили власть на Сарлоне и создали свою чудовищную империю, которой управляли из мира снов.
   В то же время люди, обладающие драконьими метками, сформировались в двенадцать Драконьих домов, каждый из которых занимал определенную экономическую нишу. Добиться успеха в выбранном деле помогала соответствующая метка.
   Наконец настало время людей. Король Галифар, заручившись поддержкой Домов, начал кампанию, в результате которой объединил все нации людей Кхорвайра и создал Великое Королевство Галифар. 900 лет королевство процветало, однако потом все-таки случилось то, что не могли предвидеть даже мудрецы. После смерти очередного короля его дети отказались подчиниться его преемнику. Каждый из детей стоял во главе целой нации, и разразилась глобальная, континентальная война. Другие расы вскоре тоже присоединились к ней. Война длилась целых сто лет и в конце войны одна из наций людей была полностью уничтожена гибельным катаклизмом (на ее месте сейчас безжизненная пустыня). Вскоре после этого было подписано перемирие и каждая из наций людей, а также нечеловеческие королевства, стали самостоятельными государствами.

География Эберрона
   Эберрон - мир противоположностей. Его преображает магия. Благодаря ней здесь есть все – от непередаваемой красоты до пугающей тьмы. Кто может остаться равнодушным, взирая на ледяные поля Горького Моря или на неповторимые синелисты Возвышающегося Леса? С другой стороны, кто устоит перед ужасающим величием рек лавы Демонических Пустошей или мучительной безнадежностью Земель Скорби? Куда ни направишься – везде будут чудеса Эберрона, невозможные в других мирах.
   Сердцем этого мира, по крайней мере, для людей, является Кхорвайр. Здесь расположены человеческие государства, земли дварфов, гномов, халфлингов, а также сообщества эльфов, полуэльфов, полуорков, шифтеров, перевертышей и гоблиноидов. Вследствие Последней Войны здесь появились и несколько государств чудовищ.
   Ближайший сосед Кхорвайра на востоке и западе – Сарлона. На севере расположен замерзший континент известный как Вечные Льды. Южнее Кхорвайра – загадочный остров Ксен’дрик, сокровищница древних секретов и таинственных артефактов, гораздо более древних, чем раса людей. На юго-востоке находится субконтинент Аеренал – родина эльфийского королевства, полная как возможностей, так и опасностей. За Аереналом – континент драконов Аргоннессен, недоступный для большинства "младших рас", коими драконы именуют всех остальных.

Население Эберрона
Люди
   Человеческая культура зародилась на континенте Сарлона, с первыми поселенцами, приплывшими с западного побережья Сарлоны в регион Кхорвайра, ныне называемого Лазаарскими Княжествами.
   Отсюда, нарушив покой эльфийской империи Аеренал и оставив позади разрушенные королевства гоблинов, они распространились по всему континенту Кхорвайр. Человеческое господство в Сарлоне закончилось с прибытием Вдохновленных. Люди Кхорвайра не ощущают никакой особой связи со своей прародиной, а большинство людей даже не знает, что их предки прибыли из этой отдаленной земли.

Гномы
   Гномы испытывают столь сильную жажду знаний, что ее можно описать только как вожделение. Они верят, что любая крупица информации, когда-нибудь будет иметь ценность, в не зависимости от того, насколько она тривиальна. Такая любовь к знаниям, помноженная на дотошную дисциплину, делает из гномов превосходных библиотекарей, счетоводов, бардов и алхимиков, но она имеет и обратную сторону медали. Одни и те же таланты позволяют стать как опытным бардом, так и искусным шпионом, поэтому общество гномов опутано такими сетями интриг и шантажа, что для человеческого глаза они зачастую остаются абсолютно незамеченными. Как и дварфы, гномы никогда не создавали собственных империй, но их талант в области дипломатии и шпионажа позволил им сохранить независимость на протяжении всей истории Кхорвайра. Помимо мастерства в алхимии, гномы изучили искусство подчинения элементалей. Это искусство позволяет приводить в движение корабли и другие транспортные средства, производимые на верфях и в сухих доках Зиларго.

Дварфы
   Дварфы – рудокопы и кузнецы от природы. Они контролируют большую часть из существующих в природе драгоценных металлов Кхорвайра. Могущественные семейства дварфов чеканят монеты и управляют банками, выпускают аккредитивы, дают ссуды и собирают пошлины. Банкиры и торговцы дварфов обладают большой экономической силой в Кхорвайре, за что их очень уважают. В связи с тем, что дварфы известны также своей беспощадностью в сборе неоплаченных долгов, их даже слегка побаиваются.
   Родина дварфов – Мрор, свободный союз неродственных кланов дварфов в гористой местности на востоке Кхорвайра. Дварфы никогда не создавали единой империи и, таким образом, никогда не возвышались до положения эльфов и людей, или хотя бы гоблиноидов, но несмотря на это тот факт, что они контролируют минеральные ресурсы, всегда делал их важными союзниками ведущих сил. До Последней Войны кланы Мрора находились в подчинении короля Галифара. Но в самом начале войны дварфы вышли из-под власти Каррната, что позволило им добиться такой степени единства и независимости, какой они никогда ранее не обладали.

Калаштары
   Калаштары – составная раса: бесплотные создания с иного плана Дал Куор, Земли Сновидений, слились с телами и душами людей, создав тем самым новый вид. Когда-то они были малой народностью среди куори, коренного народа Дал Куор, но их религиозные воззрения сделали из предметом преследований и охоты. После вторжения куори в Эберрон связь между Дал Куор и Материальным Планом была разорвана на тысячи лет; калаштары были первыми из куори, кто вновь нашел способ попасть в Материальный План. Спасаясь от преследования, они преобразовали свой физический облик в мысленные проекции, которые позволили им войти в Материальный План и вселится в несопротивляющихся людей. В наши дни родились калаштары, которым для существования уже не нужны ни души, ни тела людей.
   Как истинный гибрид между человеческими носителями и душой кувори, калаштары обладают сильным интеллектом, но не управляются с логикой. Они ищут совершенствование своих умов и духа, часто исключая любое физическое проявление. Вообще они теплы и сострадательны, но их поведение и образ мыслей чужды коренным расам Эберрона. Они больше интересуются псионикой, чем пронизывающим Кхорвайр волшебством.
   Калаштары – изгои в своем родном плане, и никогда не могут туда вернуться - даже во сне. Жизнь в изгнании в сочетании с существованием без сновидений, делает калаштар немного склонными к безрассудству, а кое-кто поговаривает, что калаштары посвящают себя психическим и физическим тренировкам, чтобы удерживать себя в разумном состоянии.

Кованные
   Кованные были созданы как бездумные машины для сражений Последней Войны, но обрели обственный разум. Это был результат побочного эффекта магических экспериментов, которые были нацелены на то, чтобы сделать из них совершенное оружие разрушения. С каждой более успешной моделью, выходившей из кузен создания Дома Каннит, кованные все более и более совершенствовались, пока не стали новым видом существ – живыми механизмами.
Кованные знамениты своей боевой доблестью, размером и простодушием. Они становятся надежными товарищами и страшными врагами.
   Теперь, когда война окончена, кованные ищут возможность адаптироваться к окружающей жизни и относительно мирному времени. Некоторые из них легко свыклись с новым образом жизни и стали рабочими или ремесленниками, в то время как другие избрали путь авантюристов, или продолжают сражаться в Последней Войне, вопреки восстановленному миру.
   Кованные выглядят как массивные гуманоиды, собранные из композитных материалов – обсидиана, железа, камня, темнодрева, серебра и органических материалов, тем не менее передвигаются они с поразительной грацией и подвижностью. Тело кованного состоит из гибких пластин, соединенных волокнистыми пучками. Голова, как правило, не несет на себе особых отличительных признаков.

Перевертыши
   Перевертыши способны незначительно изменять свою форму, что позволяет им маскировать внешность. Они появились в результате связи доппельгангеров и людей и, в конечном счете, стали отдельной расой, отличной от своих прародителей. Они не обладают способностью полностью изменять свой облик, как это делают доппельгангеры, но могут при желании создать себе эффективную маскировку. Эта способность делает из них превосходных шпионов и преступников, и многие перевертыши используют этот потенциал.
   В целом, перевертыши предусмотрительны и осторожны. Они предпочитают рисковать лишь тогда, когда ощущают высокую вероятность успеха или когда дело того стоит. В жизни они ценят прекрасные вещи, и получают огромное удовольствие от комфортного, богатого образа жизни, если могут его себе позволить. Они избегают прямой конфронтации, предпочитая ей, когда это возможно, тайные удары и быстрые отступления. В беседе они учтивы и имеют дар выудить из собеседника больше информации, чем тот хочет сказать.
   Как правило, все перевертыши среднего размера, и достигают 1,5 - 1,8 метра в высоту. В отличие от истинных доппельгангеров, перевертыши в своем естественном облике обладают полом, но несмотря на это могут принимать любой удобный им облик. У перевертышей бледно-серая кожа и редкие белокурые волосы. У них длинные и немного непропорциональные, по сравнению с остальными гуманоидами, конечности. В отличие от доппельгангеров, их лица более отчетливы - есть намек на наличие носа и губ, несмотря на это сохранились чисто белые (без зрачков) глаза, а остальные черты лица выглядят незаконченными и отдаленно напоминают человеческие.

Халфлинги
   На своей родине халфлинги – кочевники, которые ездят по широким равнинам на одомашненных динозаврах. Наследие кочевника также помогает более урбанизированным халфлингам, и поэтому халфлинги утвердились по всему Кхорвайру как торговцы, политические деятели, адвокаты, знахари и… преступники. Племенных кочевников равнин иногда можно встретить и в городах, но чаще городские халфлинги сливаются с остальной частью населения и лишь случайно обнаруживают свое кочевое происхождение.
   Халфлинги происходят родом из Талентских Равнин, там они все также процветают, поддерживая тысячелетние кочевые традиции. Формально считавшиеся частью Галифара перед Последней Войной, многие халфлинги Талентских Равнин широко распространились и расширили свою цивилизацию настолько, что теперь практически в каждом городе Кхорвайра можно встретить халфлинга.

Шифтеры
   Шифтеры, иногда называемые «недооборотнями», произошли от людей и настоящих ликантропов, которые теперь практически исчезли в Кхорвайре. Шифтеры не способны полностью изменять свой облик, но могут проявлять звериные качества, которые они называют «изменчивостями». Шифтеры развились в способную размножаться уникальную расу. Они имеют свою культуру с собственными традициями и особенностями.
   Шифтеры в основном в своем облике - гуманоиды, но их тела исключительно гибкие.
   В то время как их компаньоны идут обычным шагом, они зачастую передвигаются в полусогнутом состоянии, прыгая и подскакивая. Лица шифтеров напоминают звериные, у них широкие, плоские носы, большие глаза, нависшие брови, остроконечные уши и длинные бакенбарды (у обоих полов). Их предплечья и задние ноги покрыты длинным мехом, а волосы на голове густые и ниспадающие как грива.

Эльфы
   Большинство эльфов величественны и отстранены, их замыслы - это не мелкие повседневные проблемы, которые волнуют представителей других рас - они, охватывают собой несколько столетий. Некоторые эльфы более приземлены: Это представители домов, отмеченных драконом, которые в течение многих столетий живут среди людей и других маложивущих рас и приспособили свое чувство времени к их восприятию, а также эльфы Валенара, которые отказались от большинства старинных традиций своего вида и избрали более активную, захватническую позицию.
   Эльфы появились в Ксен’дрике, таинственном южном континенте, где они были рабами в королевстве великанов. Десятки тысяч лет назад, эльфы-рабы восстали против своих хозяев, и, в конечном счете, совсем оставили Ксен’дрик. Они обосновались в плодородных тропических влажных лесах Аеренала, большом острове к юго-востоку от Кхорвайра.
   Еще задолго до возвышения королей Галифара часть эльфов оставила Аеренал и переселилась в Кхорвайр. Теперь эти эльфы живут среди народов Кхровайра и практически слились с доминирующим человеческим обществом. Эти «цивилизованные» эльфы имеют мало общего как с древним народом Аеренала, так и с недавно появившимся народом Валенара, хотя некоторые представители могут больше напоминать своих предков, чем обычных Кхорвайрских эльфов.
   Во время Последней Войны осажденные владыки Сайра призвали в свои земли аеренальских эльфов-наемников. После пятидесяти лет сражений за Сайр эти наемники провозгласили один из его районов своей собственностью. Они, заявили, что ранее эта земля принадлежала эльфам - некогда существовавшей на материке торговой колонии, которая имела торговые отношения с империей хобгоблинов еще задолго до прибытия в Кхорвайр людей. Теперь эта земля известна как Валенар.

+1

6

Eew
Нет, это не оттуда.

+1

7

================
интересные мысли про кованных (хотя мне больше нравится "железяки"):
- Железяки подвержены страху - не понятно как они могут бояться
- Железяки подвержены хармстрингу (или как там оно зовётся - перерезание сухожилий, и ты передвигаешься медленнее) - откуда у них сухожилия
- Железяки подвержены оглушению - что там в пустой башке может быть, что его оглушили =)

Ну и последнее лол - в паке карнавал есть лока где стоят туалеты - мужской, женский и warfoge

0

8

Мниццо мне это с фантом студии статьи тыренные %)

0

9

CustosVisio написал(а):

- Железяки подвержены хармстрингу (или как там оно зовётся - перерезание сухожилий, и ты передвигаешься медленнее) - откуда у них сухожилия

Весь варфорж - одно большое сухожилие.

CustosVisio написал(а):

Железяки подвержены оглушению - что там в пустой башке может быть, что его оглушили =)

Не подвержены, но могут заржаветь от раст-монстров ненадолго, сам ты пустая башка у нас душа есть

0

10

Ushat
  Нет, не оттуда. И что значит стыренные- я их принесла на этот форум только, я ж не говорю, что сама написала лично.

0

11

спасибо, евгения, приноси ещё ) но и правда, указывай источник..

0

12

С удовольствием, сайт мне этот понравился. http://leyv.3dn.ru/ Я долго искала более менее внятную информацию по Эбберону, только на этом сайте она систематизирована.

Отредактировано Евгения (04.10.2010 13:58:40)

0

13

Ты только удвоение не на той букве делаешь =)

0

14

с сайта студии фантом (гугл в помощь) можно слить перевод оригинального комплита по эберрону, там есть вся базовая информация, по географии, политике, расам, классам и монстрам проживающим на всех континентах эберрона, хотя нас в разрезе игры интересует в первую голову ксендрик. к сожалению на русском языке информации больше нет, а на английском зыке завались. есть кстати отдельная книга по стормричу, я добрался до нее сравнительно недавно и был ошеломлен тем какая кропотливая работа была проделана дизайнерами игры. практически весь арт и художественые описания нашли отражение в игре. забавно кстати увидеть многие локации нарисованные другими художниками в доигровой период.
и кстати замечание то в кассу - писать следует Эберрон а не эбберон как делает автор подборки. кстати тексты все как один что с ддонлайн что эти из перевода студии фантом.

0

15

после непродолжительного кофейного запоя и сноса винды вернулся на форум и делаю что обещал - http://flibusta.net/b/181930 художественная книга по Эберрону на русском языке.

+1

16

О! здорово! Как раз хотел где-то об этом почитать!

0


Вы здесь » Гильдия Doomdancers » Флудильня » Эбберон.