Dungeons & Dragons Online - сервер Argonnessen

Гильдия Doomdancers

Гильдия Doomdancers

Объявление



Argonnessen
так же в магазине игры дополнения по 99 тп!!!

TeamSpeak 3
АХК

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Гильдия Doomdancers » База знаний » Механика бонусов DDO


Механика бонусов DDO

Сообщений 1 страница 30 из 47

1

Расскажу немного о бонусах..

Главная особенность DDO (да и вообще D&D) которую надо запомнить - ОДНОИМЕННЫЕ БОНУСЫ НЕ СКЛАДЫВАЮТСЯ!
Несмотря на наличие плюса перед числом, всегда будет работать максимальный из бонусов, перекрывая меньшие.

Примеры:
Два кольца, +1 Resistance и +1 Resistance, дают только +1 бонус к сейвам, а не +2.
При надетой вещи +4 STR (Enchantment bonus), другая вещь с меньшим (+1, +2, +3) Enchantment бонусом не работает.
Броня или наручни с Armor Bonus к AC не складываются с заклинанием Armor (+4 Armor bonus to AC)
(Наручни +4, конечно, лучше заклинания - заклинание имеет срок действия и может быть снято дебаффом)
А броня со щитом, и вещью of Protection складываются, потому что у них разные бонусы - Armor, Shield и Deflection.

Тут описано, какие существуют источники бонусов к AC (Armor Class) -
http://compendium.ddo.com/wiki/The_Defi … rmor_Bonus

Из этого правила, естественно, есть пара исключений..

Алхимические бонусы, накладываемые при помощи Stone of Change
http://ddowiki.com/page/Stone_of_Change … tch_Ritual

Dodge-бонусы (уворот) к AC складываются, в том числе между собой.
Например, бонусы от наручней Chaosguard (+2 Dodge) и фита Combat Expertise (+5 Dodge)
дают в сумме+7 Dodge к AC, что сложится с остальными (Armor, Shield и т.д.)

Exceptional бонусы к статам (бывают на крафтовых вещах) складываются, если у них разное значение.
То есть, Exceptional +1 STR и Exceptional +2 STR дают в сумме +3 к силе,
а две вещи Exceptional +1  - только +1.
Наверное, тоже самое касается Dodge, но там вещей мало чтобы проверить

Circumstance бонусы складываются, но я не могу вспомнить где они бывают(кроме бардовской песни Focusing Chant)

Profane Bonus к статам между собой не стекаются (работает больший), но со всем остальным вполне. (Might of the Abishai Set/Greater Might of the Abishai Set / Litany of the Dead (это такая шутка юмора, достать литанию очень сложно))

Особые виды зелий. Такие как юголотовские зелья.
http://ddowiki.com/page/Yugoloth_Mercenary_Potions

ОБЫЧНО СКЛАДЫВАЮТСЯ между собой бонусы от разных источников - 1) идущие с вещи (максимальный из них), 2) с фитов, 3) с Enhancements персонажа.

Магический бонус на луке и стрелах тоже не стакается!
Например, ледяной лук +3 с огненными стрелами +4 будет давать:
+4 к точности
+4 к магическому урону (magic)
дополнительно 1d6 огнем и 1d6 холодом

Вещи, дающие спеллпоинты, с Wizardry # (25*#), Power # (10*#), Magi (+100) & Archmagi (+200) тоже не складываются.
Так же, как не складываются Lesser/Greater/False Life - вещи и заклинания.

В крафтовых вещах позже есть бонусы Elemental Spell Power (+50 SP) и Greater Elemental Spell Power (+100 SP)
Они складываются с обычным (который идет из Power/Wizardy/Magi/Archmagi), складываются между собой. Так же в игре есть вещи с гильдейскими слотами, в которые можно вставить с том числе и СП, стекаются со всем, но работает только больший бонус.

Увеличение скорости складывается из трех источников (но из каждого источника берется только максимальный):

Первый источник: бонусы от предметов (Striding до 30%), заклинания Longstider 15%, Expeditious Retreat 25%, Haste 40%, Shadow Walk 50%, Warp Time 50% в городе.
Второй источник: фиты монаха или варвара, увеличивающие базовую скорость
Третий источник: бусты за Action Point от рейнджера и варвара

Из тех же соображений дизайна уровней, по которым Jump ограничен значением 40

Отредактировано Skyeyes (13.02.2010 17:44:08)

0

2

Часть вторая - зачем нужны бонусы, или собственно МЕХАНИКА.

Итак, для разных действий персонажей выполняется проверка на успешность.

Некоторые проверки просто сравнивают два числа.
Например, какой-то рычаг открывает дверь, если его дернет персонаж с STR 22 и больше.
Так же статичны проверки навыков в диалогах с NPC - если есть пункт с Diplomacy, Bluff или Intimidate.

В других случаях кидается кубик 1d20, к результату прибавляются некоторые модификаторы, и результат сравнивается с некоторым числом.

Чтобы попасть по врагу оружием или стрелой из лука, нужно проверить точность: BAB + модификаторы  + 1d20 >= AC (Armor Class - броня)

BAB - Base Attack Bonus, зависит от уровня и класса.
Модификаторы - такие, как To-Hit bonus с вещей, спеллы Heroism и т.д.
Также в модификатор входит магический бонус оружия - число после плюса на оружии (+1 Longsword)
Этот же бонус прибавляется к урону оружия - тип Magic

Чтобы успешно применить активный навык (skill) нужна проверка: Бонус от характеристики + модификаторы + 1d20 >= DC (Difficulty Class - сложность)
Бонус от характеристики = 1 за каждые 2 единицы после 10 в соответствующей скиллу характеристике
(например, CHA 12 дает бонус +1 для интимидейта и дипломатии, CHA 14 дает +2 и т.д. - поэтому так важно иметь четные характеристики)
Модификаторы - такие как вещи + к скиллу, заклинания, энчанты, бонус с отмычек для взлома дверей и ловушек и т.д.

Сложность для таких бросков статическая, то есть для данной ловушки в данном квесте на данной сложности нуэно побить всегда один и тот же DC

Можно заметить, что при ваших модиификаторах, проверки против некоего низкого DC успешна в 95% случаев (об этом ниже),
а против некоего высокого - почти всегда провалится.
Между ними есть диапазон, где значение имеет бросок кубика; в этом диапазоне улучшение модификатора даже на 1 может быть заметно
(например, повышение шанса с 5% до 10% - в два раза)

Отдельная проверка идет в случае, когда вы потеряли сознание, но не умерли - ваше здоровье от -10 до 0
В этом случае, вы несколько раз в секунду теряете 1 единичку здоровья и кидаете кубик 1d100
Нужно выкинуть 10 или меньше - тогда процесс кровотечения остановится, и начнется медленное восстановление здоровья.

Отредактировано Skyeyes (13.02.2010 06:26:43)

0

3

Часть третья - удача

Кроме приведенных формул, сам бросок кубика может заметно повлиять на результат.
В случае, если выпала 1, независимо от суммы с модификаторами, будет неуспех - промах и т.д.
Если же выпала 20, это успех, так же независимо от суммы.
Таким образом, всегда есть 5% шанс промахнуться и 5% шанс успеха.
Исключение: использование скролов и палочек при помощи http://ddowiki.com/page/UMD если ваш модификатор на 1 меньше предъявляемого к свитку или палочке, то реальный шанс активации будет 100%, несмотря на то, что написано на свитке. Обратная сторона медали - 20 это не автоматический успех.

Оружие при 20-ке на кубике пытается нанести критический удар.
Для некоторого оружия этот диапазон еще шире (например, там может быть указан шанс крита - 10% на броске 19-20)
Так же есть фиты, удваивающие "Treat range" - этот самый диапазон крита - выбранного типа оружия, например Improved Critical: Slashing
Либо можно подобрать оружие типа Keen с таким же эффектом, но они, как можно догадаться, не стакаются.

При критическом попадании оружие нанесет в несколько раз больше урона, чем обычно. Множитель указан там же, например x3
На самом деле, по описанию, урон не умножается на множитель, а кубик кидается несколько раз, как будто было X попаданий.

Также, бывают навыки, например Exalted Smiting у паладинов, которые сдвигают множитель на 1 или больше для удара.
Некоторое оружие также может производить дополнительные эффекты на крите - дополнительный элементальный урон и т.д.
Некоторые существа (слизни, нежить, конструкты) имунны к критическим ударам - урон не умножается, но доп. эффекты срабатывают.

А почему "пытается" нанести критический удар, а не наносит?
Потому что в DDO крит должен быть еще "подтвержден".
Для этого кидается еще одна проверка на попадание, и только если она прошла, считается крит.
Именно поэтому Bloodstone так высоко ценится - его способность Seeker +6 прибавляется к броску на подтверждение,
а так же к урону ДО использования множителя (то есть для оружия с критом x3 это +18 урона)

Кстати, эффект Vorpal (отрубание головы тем, у кого она есть, если менее 1000 хп или 100 урона не типизированным уроном если более) срабатывает не на крите, а на чистой 20-ке, подтверженной как крит.

Еще пару слов про Grazing Hits  - царапинах.
Понятно, что при обычной механике D&D мы получаем ситуацию, что в монстра с высоким AC попадать будут только 1 удар из 20 (5%)
Такая модель не очень подходит для динамичной MMORPG, поэтому было придумано следующее:

Если удар чуть-чуть не попадает по AC, то он считается не совсем промахом, а царапиной.
Тогда наносится базовый урон оружием (например, 1d8 для Longsword),
причем положительные модификаторы не добавляются, урон может быть только уменьшен (проклятие дает -4, и т.д.)

Игроку нужно выкинуть на кубике 10 и больше, таким образом в 50% можно поцарапать даже совсем непробиваемого монстра.
Монстры тоже умеют наносить царапины, в зависимости от сложности квеста - при кубике 19+ на соло, 17+ на Normal, 15+ на Hard, 13+ на элите

(Спасибо Valenok за указанную неточность =)

Отредактировано Skyeyes (13.02.2010 13:45:40)

0

4

Часть четвертая - Магия!

Для простоты, будем считать, что правила одинаковы для игроков и монстров.
То есть, будем говорить о кастере против цели (неважно, игрок против монстра, монстр против игрока или PvP)

Магические заклинания можно делить на группы по разным признакам:
- по школам магии (Illusion, Necromancy, Conjuration и т.д. - всего 8)
- по количеству целей - единичные или массовые
- по типу действия - наносят прямой урон или создают какой-либо эффект
- требуется ли пройти магическую защиту (Spell Resistance)
- будет ли цель заклинания кидать спасбросок (или несколько) против заклинания
Важно, что последние два пункта независимы друг от друга.

Spell Resistance - первый рубеж обороны от магии
Тут проверяется, может ли кастер вообще поразить магией цель:

Уровень КАСТЕРА + модификаторы Spell Penetration (фиты, энчантменты, предмет) + 1d20 >= Spell Resistance цели

Надо заметить, что Spell Resistance:
1) может остановить не все спеллы, а только те, у которых в описании есть Spell Resistance: Yes
В основном, спеллы наносящие прямой урон (элементальный, энергетический и т.д.) НЕ останавливаются Spell Resistance.
2) не все монстры владеют им (на первых уровнях это вообще может быть не заметно)
Типичные обладатели высокой устойчивости к магии - глиняные големы, дроу (включая игроков), друегары и разные гиганты.

Уровень кастера (Caster Level, CL) - это уровень того класса, из чьей книжки читается заклинание.
Если мультикласс Sorcerer 15 / Bard 1 читает заклинание барда, то его Caster level 1, а не 15 или 16!
Именно поэтому, в игре не бегают сотнями мультиклассы Sorc/Wiz - они не получают преимущества, а только ослабляют друг друга.
Сaster Level предметов (кликалок) указан на них, он обычно очень низок, поэтому шанс их успешного срабатывания обычно мал.

Если спелл не прошел Spell Resistance, то по цели пролетит синяя полусфера (см. картинку)
Если же цель имунна к заклинанию, из нее вылетают бело-голубые брызги

Второй этап - проверка на успешность.
На этот раз, цель кидает спасбросок против заклинания:

Соответствующий save + 1d20 >= DC заклинания (10 + уровень ЗАКЛИНАНИЯ + бонус от главной характеристики кастера + модификаторы от фита, предмета)

Итоговое значение DC (Difficulty Check) можно увидеть, наведя мышку на описание спелла.
Например Save: 27 (Fortitude)

Если спасбросок успешен, заклинание не попадает в цель. Это выгдялит, как голубой шестиугольник над головой- силуэт 20-граннего кубика (см. картинку)
В зависимости от заклинания, это может означать: никакого урона; только половина урона; еще один спасбросок на другой эффект
Если цель спасбросок провалмвает, урон или эффект срабатывает полностью.

Предметы и фиты усиливают все заклинания определенной школы, например Spell Focus: Evocation

Бонус берется от главной характеристика кастера: INT для визардов, CHA для сорцеров  и бардов, WIS для рейнджеров, клериков, паладинов и Favored Souls.
Бонус равен (характеристика - 10) / 2, поэтому важно всегда держать ее четной.

Эта же характеристика отвечает за количество спеллпоинтов, и доступ к высокоуровневым заклинаниям (исключение - Favored Soul для этого использует CHA, а не WIS)
Для того, чтобы пользоваться заклинаниями уровня X, характеристика должна быть не меньше 10+X.

P.S. При съемке скриншотов голем не пострадал (только дважды поскольнулся =)

Отредактировано Skyeyes (13.02.2010 06:23:12)

+1

5

Часть пятая - Как еще увеличить DC заклинания?

1) Использовать заклинания без Save, такие как Magic Missile и другие Force, Wall of Fire, Acid Fog, Scorching и Polar Ray
2) Пользоваться версиями более высокого уровня, например Charm Monster (4) вместо Charm Person (1)
3) Выбирать заклинания, исходя из слабости цели - например, против кастеров с высоким Will Save - использовать бьющие по Fortitude - Flesh to Stone, Finger of Death
4) Использовать метамагию Heighten Spell

Heighten Spell позволяет кастовать некоторые заклинания с максимальным доступным уровнем, но за соответствующее количество спеллпоинтов.
Например, если доступны заклинания 8-го уровня, Web 2-го уровня получает +6 к DC против спасбросков, за двойную-тройную стоимость.

5) Если не получается больше увеличить DC, можно попробовать уменшить спасброски цели!

Enervation / Energy Drain понижают уровень врага, а вмести с ним его характеристики, а вместе с ними жизнь и Saves.
+против такого проклятия нельзя спастись, только Spell Resistance, негативные уровни складываются (как после бехолдера)
-понижает на случайное количество уровней, одного может и не хватить, не действует на многих боссов и других существ

Bestow Curse - дает цели пенальти -4 к спасброскам, точности и навыкам.
+гарантирует -4 к Saves, можно накладывать на многих боссов
-проклятие должно пройти и Spell Resistance и Will Save, пенальти не складываются - только -4

Symbol of Pain - массовая ловушка, аналогичная Curse, с Fortitude-Save

А так же заклинания, понижающие статы, и соответствующие сейвы:

Ray of Enfeeblement - до 1d6+5 пенальти по STR, без спасброска
Ray of Exhaustion - пенальти -6 по STR и DEX, Fortitude save
Waves of Fatigue / Waves of Exhaustion - пенальти -2 / -4 по STR и DEX,
(массовые, без сейва, складываются с другими, работают против некоторых боссов)
Touch of idiocy - 1d6 пенальти по INT, WIS и CHA, без спасброска
Feeblemind - опускает INT и СHA до 1, Will-save

Пару слов о том, что еще может помешать чтению заклинаний.

Если игрок получает урон, он должен проверить концентрацию, чтобы заклинание не сбилось:
SKill Concentration + модификаторы (например Героизм) >= 10 + полученный урон  (или половина, для повторяющегося урона, как от кислотной стрелы)

Если заклинание содержит Somatic компонент, его сложнее читать в броне и со щитом.
Шанс провала указан на предметах, например 15%. Он меньше на мифриловых вещах, и может быть уменьшен еще определенными энчантами.
Важно - это не касается божественных кастеров (клерики, паладины и FvS) - они не читают заклинания, а получают помощь богов!
Еще одно исключение - бард может читать заклинания без провала, если он в легкой броне И без щита (в легкой броне есть шанс провала чтения свитков мага с соматик компонентом). Если бард специализируется как варчантер и получил второй престиж, то он не бросает проверки при касте заклинаний и свитков в легкой и средней броне.

Кстати, на длительные заклинания влияют предметы, которые были в руках в момент постановки.
Последующая смена оружия не приведет ни к увеличению, ни к уменьшению DC, урона и т.д. - спасибо Kpacotka за информацию

Отредактировано Skyeyes (13.02.2010 06:16:45)

0

6

Часть шестая - защита от урона (физического)

Damage Reduction (DR) защищает от физического урона.
Это может быть оружие, или ловушки, такие как колья, лезвия.

Запись вида "DR x/-" означает, что из урона оружием от каждого удара будет вычтено X.
Запись "DR x/тип" означает, что защита останавливает урон ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ данного типа.
Так, железный голем c DR 10/adamantine, будет умешьшать на 10 любой физический урон, кроме как с адамантинового оружия.

Также, некоторые вещи носят свойства Hammerblock, Spearblock или Axeblock.
Они защищают только от соответствующего оружия (Spearblock полезен в Harbor против копий и стрел кобольдов)

Заклинание Stoneskin дает временную расходуемую защиту - DR 10/adamantine, всего 10*уровень кастера.
То есть, кастер 10 уровня наложит на воина 100 единиц на 10 минут.
Если в воина попадут на 25 урона, он получит 15 урона, и потратит 10 единиц (останется 90)

Основные типы урона физического оружия:
- по повреждениям: Blunt / Bludgeon (ударное), Piercing (колющее-протыкающее), Slashing (режущее)
- по материалу: Adamantine, Byeshk, Cold Iron, Crystal, Mithril, Silver
- по направленности: Good, Evil, Law, Chaos
- с магическим бонусом от +1 и выше - Magic (то есть, DR 5/Magic останавливает простой урон но пропускает приплюсованный)

Есть специальный тип оружися - Metalline (раньше он назывался Transmuting), он как-бы меняет свой тип,
таким образом оружие проходит любую защиту (все защиты сразу, если их несколько)

Некоторые монстры могут иметь защиту, которую может пройти только оружие с несколькими типами урона -
например, многие демоны получат полный урон от оружия, которое одновременно Good И Cold Iron.

Глиняные големы требуют Bludgeon + Adamantine, напротив них хорошо использовать адамантиновую или металлиновую дубину.




DR с одинаковым типом не складываются - используется максимальный.
DR с разными типами перекрываются, и работает максимальный подходящий.
Например, варфоржеда-варвара (DR 5/adamantine за счет фита и варварским DR 3/-) ударили оружием на 10.
Если оружие простое - будет вычтено 5 урона. Адамантиновое же обойдет первую защиту, но сработает другая -3

Помимо этого, любой щит добавляет DR, если им активно блокировать (SHIFT по умолчанию)
Например, Tower Shield добавит 5/- поверх остального Damage Reduction.
(А также, блокирование щитом дает иммунитет к некоторым видам подножек и опрокидываний)

0

7

Часть седьмая - защита от урона (магического)

Перед тем, как говорить об уменьшении урона, пару слов об увеличении для кастеров.

Проценты, увеличивающие урон (с предметов Potency и Efficacy и т.д., метамагий Maximize и Empower, классовых улучшений)
складываются, а не перемножаются последовательно. То есть Potency 50% + Maximize (100%) + Empower (50%)  дают 200% усиление.

Так же есть шанс выдать критический урон определенной стихии, или всех (см. ниже сообщение от Pahhaner)
Базовый множитель 1.5, который также может быть увеличен за счет Lore предметов и классовых улучшений.

Как работает уменьшение урона от элементального урона (Fire, Cold), энергетического (Electricity, Acid), а так же звука (Sonic)
Этот урон может быть с заклинаний, от ловушек, окружающей среды, а так же как дополнительный урон на оружии.

Защита состоит из нескольких слоев.

1) К некоторым заклинаниям применим Reflex-save. В зависимости от наличия фита Evasion, возможны варианты:
Спасбросок провален / успешен
Без фита: 100% урона / 50% урона
Фит Evasion: 100% урона / 0% урона
Фит Improved Evasion: 50% урона / 0% урона

Evasion доступен монахам и рогам 2-го уровня, поэтому в них часто мультиклассируются.

2) Protection from Energy / Elements поглащает соответствующий урон, при этом тратится в таком же количестве.
Например, 120 протекта остановят 20 урона, но останется 100 защиты.
100 протекта остановят первые 100 урона из 135, протект на этом закончится. Остальные 35 пройдут дальше.

3) Resist Energy уменьшает урон на постоянное значение, не расходуясь при этом.
Resist 30 будет уменьшать на 30 любой урон данного типа.

4) Пременяются другие эффекты, уменьшающие оставшийся урон на некоторый процент.
Скорее всего, они применяются последовательно, а не одновременно.

Пример: файрбол с 500 единиц огненного урона.
1) цель уворачивается по рефлексу, без фитов -50% = 250 единиц
2) сгорает 120 единиц протекта - остается 130 единиц.
3) срабатывает Resist 30 - остается 100 единиц
4) предмет, уменьшающий урон от огня на 33%, оставит 67 единиц,
а заклинание Fire Shield уменьшит урон на 50%, оставив 34 единицы урона, на которые и уменьшатся хит-поинты.

Также в игре есть некоторые предметы, поглащающие заклинания целиком.

Например, кольцо Eye of Beholder поглащает до 8 любых заклинаний бехолдера, и перезаряжается за отдых.

Другой одноразовый тринкет Scarab of Spell Absorption поглощает заклинаний на сумму до 50 уровней заклинания.
То есть, до 10 любых заклинаний 5-го уровня, до 25-и заклинаний 2-го, и так далее, в любых сочетаниях.

Одноразовый тринкет Raktu's Trifle поглащает до 20 Magic Missile до того, как исчезнуть.
(От Magic Missile так же можно защититься с помощью спеллов Shield и Nightshield;
от других источников Force damage защититься нельзя, только если увернуться по рефлексу от ловушки)

Некоторые предметы поглащают 20% Negative Energy.
Это энергия таких спеллов, как Harm - поражает живых и лечит нежить,
противоположенная Positive Energy, которая лечит живых и бьет мертвых, например Cure Wounds, Heal

Как Spell Resistance помогает бороться с не-уронными заклинаниями, описано в четвертой части

0

8

Попробую внести свои пять копеек.
ДС спелла( Диффиколти чек) складывается из- Уровень спелла+модификатор статы ( для визардов интелект, для сорков харизма, для клериков виздом и т.д.)+ фокусы на школу ( спелы делятся на школы, например фантазм киллер- иллюзия, и +1 фокус на иллюзию именно это и дает)+10. и именно по ДС спелла противник выкидывает спасбросок в зависимости от нарпавленности, вилл, форт или рефлекс. т.е. если у нас модификатор хари 10, мы сорки, есть вещь на +1 к иллюзии и мы кастуем фантазм киллер с 5 круга, то дс спелла будет- 10+10+1+5=26. (стабильно), и противник сначала кидает спас по вилу д20+ значение по вилу а потом так же по форте.
Пы.Сы. Метамагия Хейтен спелл позволяет кастовать любой спелл с максимально возможного на данный момент по уровню круга. Т.е. 20 сорк может кастовать тот же фантазм не с 5 круга а с 9. Т.Е. дс увеличивается на 4.
Кастер левел чек проходит по другому, и там проверяется спелрезист моба. и спелпенетрейшн фиты и вещи ( а они складываются м/у собой) плюсуют именно туда.

В ДДО есть возможность критовать спеллы. Есть спецальные энчанты, которые позволяют это делать. Важно знать что некоторые спеллы  относятся к untyped видам энергии, и энчантами поднять крит, равно как и многими вещами на них нельзя( такими как Файр лор, Асид лор и т.д.) Но в игре есть пара ( всего 3-4) вещей носящих в себе Arcane Lore. Эта штука прибавляется к уже существующим у вас Fire Lore и т.д. т.е. еще более увеличивает крит, и позволяет критовать эти спеллы с непонятной энергетикой ( к таким спеллам относятся Блейдбарьер, и дизинтегрейт) Кстати именно из-за грейтер аркан лор синяя броня/роба с драконавских синих чешуек так ценна, и за ней охотятся все кастеры. Сорк 17 уровня с включенным эмпавером и максимайзом может критануть дизинтегрейтом на 1300-1400 дмг. ( у мя просто сорк всего 17 пока)

Вещи с PowerX и WizardryX не складываются, берется максимальное значение. Но некоторые вещи позволяют еще прибавить маны, например апгрейд в шрауде дает помимо Визардри еще и Элементал бонусы.
Спелпенетрейшн от шмотки, фита и энчанта складываются м/у собой ( ну во всяком случае раньше точно) но если есть энчант +1 к спелпенетрейшн и +2 спелпенетрейшн не складываются а берется максимальный- т.е. +2 к спелпенетрейшн. То же самое с фитами и шмотками. И это работает и на другие аспекты каста, например к Потенси вещам.

0

9

Немного передвинул посты =)

Valenok написал(а):

Glancing Blow - шанс дополнительного урона при использовании двуручного оружия. Может поражать одновременно несколько противником. При расчете повреждений берется базовый урон, без бонусов и дополнительных свойств оружия. Увеличить урон и шанс срабатывания дополнительных свойств оружия можно
линейкой фитов Two-handed Fighting, классовыми энчантами варвара и рассовыми энчантами Warforge.

Grazing Hits - даже если игрок промахнулся по противнику, он все равно нанесет урон равный базовому урону оружия, при броске атаки от 10 до 19. Т.е. более чем в 50% атак можно нанести хоть какой-нибудь урон противнику. При расчете урона применяются только отрицательные модификаторы силы и проклятья (т.е. может быть только уменьшен).

Motilda написал(а):

удача рулит....:)
на самом деле иногда не понятно, энчант бонусы от шмота и от, собственно, энчантов стакаются а иногда схожие же бонусы не стакаются, а берется максимальнфый.

Единственное, что мне ВОООБЩЕ не понятно как вычисляется общий атак бонус. Если не брать в расчет бафы и флангирование.
Он скачет, как бешенный заяц.

cycl0ne написал(а):
Skyeyes написал(а):

Нуу, Base Attack Bonus меняется при движении (пенальти -4 - если не брать всякие фиты типа Spring Attack)
И в зависимости от номера удара в раунде:

Например, у роги 17 уровня BAB +12 / +7 / +2
Удары в DDO считаются задом-наперед, по сравнению с D&D (в настолке бонусы бы уменьшались для ударов, последующих за основным)
То есть, у тебя 3 удара в раунде, первый идет с +2, второй +2+5, третий +2+10

Стараются удержать игроков на месте?

Скорей наоборот.. Адаптация к подвижному бою в реальном времени.
Третья и четвертая атака (+5 и +10) компенсирует -4, если надо догнать кастера =)

0

10

Kpacotka написал(а):

Вопрос
Поподробней можно?

Есть у меня данные модификаторы:
1 - Уровень заклинания (для примера Phantasma Killer) 5
2 - Feat Spell Penetration (+2)
3 - Feat Greater Spell Penetration (+4)
4 - Enhancement Spell Penetration 3 лвл (+3)
5 - Модификатор Int (32) (+11)
6 - Spell penetration v predmete (+2)
7 - Мой Уровень (15)

Получается так

1) Прохождение Spell Resistance
Твой уровень (15) + Spell Penetration: фиты (+4), энчи (+3), предмет (+2) = 24 + кубик >= Spell Resistance цели

2) Спасбросок врага
Will save цели + кубик >= 10 + уровень заклинания (+5) + бонус от INT (+11) + Illusion focus на другой палочке (+1) = 27
Если включен Heighten, уровень заклинания повыщается с 5 до 8 (+3 = 30)
Еще +1, если взят фит Spell Focus: Illusion (что вряд ли)

Вот полученное число можно увидеть, если навести мышку на описание заклинания

Если цель проваливает бросок, она умирает в своих кошмарах - синих шупальцах
Если спасается - бросает еще один спасбросок, на этот раз по Fortitude, чтобы получить 3d6 безтипового урона

0

11

Тётя Мотя написал(а):

на самом деле иногда не понятно, энчант бонусы от шмота и от, собственно, энчантов стакаются

Ыыы, я разгадал подвох.

Enchanted item - зачарованный предмет
Enhancements - улучшения

Это вообще разные слова  :D

0

12

Автокритов у магии не бывает. Т.е. если даже стат опущен на 0  все равно маг спелл критует с шансом а не автоматически. Фортификейшена к маг китам нет.
Как высчитывается автокрит. Допутсим у нас есть от шмотки +5% шанс крита и +2,5% множитель. Сначала кидается кубики основного спелла (например 10д6 на файрболл), далее идет метамагия( ну к примеру максимайз и эмпавер, они кстати плюсуются так что имеет смысл для сорки юзать обе) и далее бросатеся шанс крита, если спелл кританул то общее ранее расчитанное кол-во дамага увеличивается на заданную величину. И циферки над мобом о влетающем дамаге будут кропные и жирные. Внимание только после этих всех проверок на крит и дамаг у цели начинает срабатывать ее спасброски. Т.е. даже если цель "откинулась" по спасброску от файрбола и должна получить не 500 дмг от файрбольного крита а 250, он все равно кританет.

Далее если стат спускается на 0 в следствие каких либо внешних факторов ( например ваундинг оружием конста, бонбрейкингом декста и т.д.) происходит следующее:
0-STR каждый последующий по нему удар считается критом, цель периодически в стане + снижен ие урона моба и атаки ( нет бонуса от силы). Цель беспомощна и не может предпринимать каких либо действий, даже кастовать.
0-CON раньше сразу убивала, сейчас каждый последующий по нему удар считается критом, цель периодически в стане, снижается fort цели ( нет бонкса консты)
0-DEX каждый последующий по нему удар считается критом, цель периодически в стане. Снижается reflex цели+ снижается AC
0-INT Пока существует возможность снизить только спеллом и только до 1. Т.е. имеем только снижение ДС спеллов противника ( на мобах не работает а на персонажах появляется отсутсвие возможности кастить какой либо спелл, если это ВИЗард
0-WIS- Тоже что и с ИНТ только у дивайн кастеров, только снижается Will save.
0-CHA -каждый последующий по нему удар считается критом, цель периодически в стане. Цель беспомощна и не может предпринимать каких либо действий,даже атаковать обычным оружием.

0

13

Написал все, что собирался.
Интересующихся рекомендую перечитать все, почти везде есть уточнения и дополнения ;)

0

14

Перенёс статью на википедию. http://ru.ddowiki.com/page/Механика_DDO
Если что сделал не так, прошу сказать или исправить.

0

15

Вообще переписать все нафиг =)

0

16

Будем редактировать в процессе, сейчас главное структуру создать и базовое наполнение залить для виду. Ну и конечно нужны грамотные добровольцы, пока Тетя Мотя и там свою монархию не объявил   :D

А вообще гордость берет, когда на ddowiki заходишь, а там EN и RU и всё.  :cool:

0

17

По хорошему статью вообще надо выкинуть, а написать статейки по всем элементам механики и простой справочник со ссылками.

0

18

А как складываются DR (damage resist)? У меня, к примеру есть 5 DR/magic (от docent'а), 3 DR/adamatne от адамантиновой тушки, 3DR/- не помню от чего вообще и  1DR/-,  (от енчанта, который заявляет что "increase your DR'). Сколько я в итоге имею DR таки?)

И до кучи, как сакаются "alchemical" бонусы? К примеру, мне в игре говорили что +1АС на щите и +1АЦ на броне алхемических стакнутся между собой и дадут +2 алхемикал бонус АЦ в итоге. Если так рассуждать, то закрадывается подозрение касательно спасбросковых бонусов на бижутерии (2 кольца, очки, ожерелье, браслетки, тринклет) - итого 6 спасов ко всему ?! Как то слабо верится :(

Отредактировано Ushat (12.08.2010 10:24:07)

0

19

У тебя будет 5 DR от любого урона кроме Magic. Если тебя будут бить Magic, то будет 3 DR.

http://ddowiki.com/page/Damage_reduction

АС стакается на щите и броне, потому что это разные риуалы, требующие разных ингридиентов. На бижутерии не будет стакаться.

0

20

Туды его растуды этот DR.
Ну хоть фиты Improved Damage Reduction (1/adamantine), Adamantine body (2/adamantine) и энхансы Warforged Damage Reduction (1/adamantine) между собой же стакаются? Вроде должны.
Таким образом я в DDOCharGen насобирал 11/adamantine DR. Вроде неплохо. Но видимо на хай-левелах и эпиках может быть бесполезно. Подскажите, господа милишники.

Отредактировано Vanheld (12.08.2010 11:49:16)

0

21

Бррррр :) при чем тут ритуалы и тем более их ингридиенты та? Рассматривай просто флаг "alchemical", так будет проще имхо. И оно или складывается, или нет, или есть недоговоренность :) А так, имхоигре пофиг какие там ритуалы. Впрочем, впрочем, все может быть (к примеру айс бурст флаг от зимнего крафта дает еще 1д6+1 скрытого постоянного урона холодом, к примеру)

К вопросу ДР тоже не очень ясно. Та еденичка к примеру в описании екнханса явно скаано что "увеличивает ваш меющийся ДР), т.е. стакается. Опять же большие дяди варфоржеды вроде как хвастаются что суммарный ДР доводят до 21. Без стака, сам понимаешь, нереально.

+ по собственным ощущениям ДР явно больше 5-ти. Впрочем  сие надо потестить просто :) Вечерком займусь за ради интереса.

Ссылку сразу не заметил, но все равно. Там не указывается как стакается Пассивнык (Passive DR) адамантиновый с -(instead) DR. Пример не очень корректный, там бьют адамантиновым оружием которое полностью игнорирует первый ДР. То, что однотипный ДР стакаться не будет это то как раз скорее всего так и понятно сразу, такой халявы я и не ждал, дадад. А вот как стакаются разнотипные ДР и стакаются ли - до сих пор неясно.
Кузя, то что твоя версия не очень логична явно следует из наличия енхансов, которые в чарлисте дают отстоящий в сторонке "1/- DR". Если оно ни с чем не стакается, а ему логично как минимум стакаться с халявными левельными варварскими X/- DR'ами, то сливать в туда АП как минимум неразумно ни в каком случае. Я понимаю что игра постоянно доделывается, но мало верится что девелоперы допустили настолько ляп.

Ванхелд, ты забываешь еще про классовые варварские ДРы. Или ты не варвар?
"Barbarians get +1 DR/- at levels 2, 5, 8, 11, 14 and a +1 Enhancement available at levels 3 and 7"

Отредактировано Ushat (12.08.2010 12:11:19)

0

22

Какие нахрен ощущения. Как тебя вообще не выгнали за такие глупые вопросы до сих пор, не понимаю.
Нажимаешь C и смотришь внизу какой у тебя DR.
Разнотипные не стакаются.
Варвар разгоняет до DR 9/- если не изменяет память. WF дает adamantine, который НЕ стакается с варваром.
WF FvS 20 может разогнать до DR 16/adamantine, будучи полным инвалидом при этом.
А еще, файтеры и клерики любят обсуждать, как у них DR становится 40-50, когда они щитом закрываются.

0

23

Варвары, чистые монки и фвсы просто получают перманентный стоунскин, делов то запомнить..

0

24

Оке. А как же тогда записи у некоторых типа крутых варваров в чаринфе типа "23 ДР/1153Hp фуллбаффед"

0

25

и как я до 20 левела докачалась? не знаааю.. у меня в голове такие глупые вопросы даже и не возникали, хоть про варваров почитаю, интересно же.
я тоже хочу быть крутым варваром.

0

26

Мысль твоя меня для понятна не, о юная Магистры Йоды ученица....

0

27

Во, еще нашел

Barbarian Damage Reduction Boost_IV - DR 15/- нестакающегося на 20 секунд

+1

28

кстати в комбате написано сколько дамаги по тебе прошло и сколько задержал DR

0

29

Skyeyes написал(а):

Exceptional бонусы к статам (бывают на крафтовых вещах) складываются, если у них разное значение.

А вот интересно, Insight бонус к броне не стакается с другим инсайт бонусом (судя по описанию). Ну а если это гринстил крафт, и на одном предмете 2 разных инсайт бонуса, например +4 и +1, будет ли в итоге +5?

0

30

Нет, в планере так и написано =)

0


Вы здесь » Гильдия Doomdancers » База знаний » Механика бонусов DDO