ВНИМАНИЕ! Первый пост, как и большинство дальнейших комментариев, устарел и не соответствует реалиям 2013 года. (Vanheld)
Оркан Арчер. 28пт/32пт
Введение в основы:
Для чего нужен АА? Ни для чего. Чего нужно ожидать в первую очередь создавая Аркан Арчера (или любой другой вариант великолепного ранжд ДПС на луке)? Во первых, гототвтесь к тому что каждый второй будет говорить вам что: «арканарчеры говно», «у арчеров нет ДПСа», «арчеры не нужны», «лучший лук – двуручный Фальшион». Но самое главное готовтесь к тому что в большинстве своем они будут правы.
апд: ВАЖНО! благодаря великому гению турбины фигурка с луком тратит кучу времени на моделирование подготовки выстрела благодаря чему на низких уровнях скорость атаки лучника в два с половиной раза ниже милишника. дальше пропасть чутьч уть сужается благодаря росту БАБ, но даже волшебный подарок от турбины - больший прирост дальней скорости при Хейсте - пропасть все еще остается пропастью. таким образом как бы вы ни развивали свой ДПС, стоит максимально наращивать скорость стрельбы, хотя сделать это и не просто. подробности о сокрости атаки тут - http://forums.ddo.com/showthread.php?t= … amp;page=3
Вообще класс Рэйнджера породил огромное количество споров в ДДО, на оффоруме даже есть ветка в которой турбину просят убрать этот класс из игры. Но мы сейчас не об этом. Если вы готовы выслушивать все вышеперечисленное и даже немного больше, готовы к тому что вам не всегда найдется место в пати, к тому что отношение к вам в партии будет настороженным еще до начала квеста, а может быть даже резко отрицательным сразу после его начала… готовтесь еще и к тому, что хороший лучник проводит полторы минуты в мили через каждые 20секунд стрельбы…
Готовы? Поехали.
Как грамотно сгенерить лучника? Откройте генератор персонажа, выберите мили, возьмите варвара… что? Аааа… лучника да? Все еще хотите? Хорошо, тогда специалисты, рэйнджер. Почему рэйнджер? Ну, у него же лук нарисован на иконке, этого мало? Хорошо, рэйнджер получает 80% лучных фитов бесплатно, даже если не соответсвует требованиям.
Раса: для первого персонажа часто выбирают эльфа. В основном за его +2 к атаке и урону с лука. Хотя если вы не намерянны совершать мультикласс, а для взятия полной линии любого престижа требуется 18уровней чистого класса, вам отлично подойдет человек или полуэльф, хотя это уже платный контент. Вообще на первой жизни арчера канонически не рекомендован мультикласс, поскольку при отсутствии топового обвеса, капстон очень сильно повлияет на скорость вашей стрельбы.
Элаймент: тру ньютрал или хаотик ньютрал. Почему? На первой жизни коненчно очень хочется выбрать хаотично добрый Элаймент, что бы носить без проблем «тру хаос оф пьюргутт» луки. Но дело в том что при должном развитии умения ЮМД вы и безтого сможете пользоваться таким оружием, хоть и намного позже, но некторые Рэйдовые боссы не будут наносить вам доп урона, а выс можете использовать по ним ситуационно Хаотик, холи, Аксиоматик и Анхоли оружие без негативных уровней. Хаотичный элаймент делает вас неузвимым к хоатичному урону Королевы демонов, однако вам придется отказаться от Аксиоматик оружия (не такая уж и большая потеря)… каждому арчеру, как и магу, хочется верить что бить его не будут, он же далеко, у него же АЦ, он же бегает быстро… Но, как показывает практика, если арчера не бьют, то он либо еще не зашел в квест, либо уже умер… подробнее позже.
Характеристики:
Base Stats Base Stats
Abilities (28 Point) (32 Point)
Strength 14 14
Dexterity 16 18
Constitution 16 16
Intelligence 8 8
Wisdom 8 8
Charisma 8 8
С характеристиками у нас все очень туго, покустомайзить тут практически нечего. Итак в порядке важности:
«Dexterity» ловкость, наша атака, бросок реакции и «защита». Атака у рэйнджера и так хорошая, реакция тоже лучший его сэйв, а защита в кавычках не просто так. Не увлекайтесь максимизацией. Иначе вам просто не останется очков на другие очень важные статы. Кроме того если вы берете меньше 11уровней рэйнджера – вам будет нужна 19 ловкость для важных фитов, а значит минимальная ловкость для вас – 17(при условии +2книги), но т.к. мы будем сливать все апы за уровень в ловкость, 16той стартовой характеристики за глаза хватит.
«Constitution» сложение, наша стойкость и количество жизненных сил. Вот с хитами унас будет туго. Лишних не будет, а значит придется выжимать их из всех доступных источников, фитов, бафов, шмоток, ГС. А значит маленькая выносливость = мертвый арчер. Станете ли вы гимпом потратив немного меньше очков на телосложение? Да побойтесь бога! Любого из благой 9ки или темной 6ки. Вы и так гимп. Поставите меньше 16 тела – ваш случай будет абсолютно клиническим.
«Strength» сила, это третий нужны стат, мы ведь собираемся наносить урон, не так ли? Его и так будет безнадежно мало, а значит сливаем все оставшиеся от ловкости и сложения очки в силу, нам ведь поджарили на первом уровне фит позволяющий доваить силу в урон слуком? Вот и максим силу насколько возможно в нашем нелегком деле. кроме этого 13сила это пререквизит для ПАвер атаки.
«Wisdom» мудрость, от этого стата какбэ зависит наша магия, поэтому многие дампят важные статы что бы вытащить мудрость из минусов. На саомом деоле это абсолютно ни к чему, потомучто система ДДО позволяет нам применять магию «вытащив» статы за счет шмота и бафов. +2 с корабля у вас уже есть, найдите клиикалку совинной мудрости и шмот на +3 и пожалуйста фабайтесь первым кругом. Дальше больше. На стрелы маны вам будет хватать, если не будете постоянно дохнуть, а для этого см. Телосложение.
«Intelligence» интеллект. Абсолютно не нужен. Скилпоинтов на важные умения будет хватать и так, а самые жадные могут сьесть +2книгу на 7уровне. Если конечно разведут свою жабу на 250касиков платиной =)
«Charisma» обаяание, или Харя, будет важна только при торговле. Просто таскайте чтонибудь на своп. Или чтонибудь постоянное если нравится энимал эмпати. Мне например нравится, но до эпиков работает и с 8й харей, а на эпиках просто времени на нее нет.
УМЕНИЯ:
Skills (Level 1)
Balance 2
Jump 4
Spot 4 (суммарно 3 из за -1виздом)
Tumble 2 (сумарно 5 патамушта не классовый и +4ловкость)
Use Magic Device 2 (суммарно 1 из за -1хари)
Почему так?
Баланс. Нужен для того чтобы не сбивали с ног, а если удалось сбить – быстро встать. Когда вы лежите вы не арчер, а значит – не лежим, максим баланс.
ЮМД (Use Magic Device) – позволит нам носить вещи предназначенные для других рас, классов, или Элайментов. А так же применять свитки. На тру рессурект конечно все равно не хватит, но скромненький телепорт будет приятен. Поэтому тоже максим.
Тамбл, акробатика, достаточно адной таблэтки! Тьфу ты, одного ранка (двух поинтов) что бы кувыркаться красиво, и использовать выгоду от «мобайлити» с шмотки. Хотя т.к. пойнты девать все равно нечего я максую и его.
Джамп, или прыжки. Вообще любому персонажу приятно иметь хотябы 10 суммарных (с силой и шмотками) очков прыжка что бы преодолевать небольшие препятствия и иметь максимальную выгоду от бафов. Но у нас заклинание джампа встроенное, а 10 поинтов на 20м уровне все равно наберется. Поэтому можно вообще не вкладываться, а можно кинуть 4ранга на старте и дальше тратить вместо него качать… да хоть хаггл.
Спот, внимательность – просто потму что некуда больше деть очки. Будем хотя бы выидеть трапы ДО того как в них наступить, даже если вора в партии нет..
Можно так же в пару к споту, вместо джампа выкачать листен. Будите видеть звуки шагов врага. Забавненько. С одного из последних апдейтов дипломатия как будто начала работать пассивно, снижая аггро. Хотя в критическомслучае можно и активно ее «пожмакать» (хотя для этого рекомендуются шмотки харизмы), тогда вместо спота максим дипломатию, а после джампа сливаем все в спот. Просто у меня никогда не былло достаточно дипломатиичто бы авторитетно заявить – работает, нужно!
Немного о классических ошибках в распределении скиллпоинтов.
Часто рэйнджеру берут концентрацию и навыки скрытности, это ошибка. Потому что концентрация, хоть она и классовая рэйнджеру не понадобится, все бафы вешаются до боя и нет никакой необходимости кидать заклинания в мясорубке сражений. Скрытность же в игре применяется в основном для подхода к трапбоксу, в целях дизарма, чем наш арчер уж точно промышлять не будет. Все остальные случаи ползания «под хайдом» клинические, более чем.
ФИТы: (FEATs)
Если вы не человек, то на первом уровне он у вас один. Берите «Point Blank Shot», во первых это пререквизит к престижу АА, во вторых просто очень приятный фит удваивающий базовую кость вашего лука, если вы стреляете не дальше 45футов от цели. Воот, уже подходим ближе к противнику да? Не забываем вытягивать хиты и не дампить консту.
Вообще фиты ваши к 6му уровню должны выглядеть так:
1й Point Blank Shot
1й (если хуман) toughness
3й Weapon Focus: Ranged Weapons
6й Mental Toughness
Фактически все эти фиты (кроме тафнеса) пререквизит к престижу АА. Разумеется маны и атаки нам и без них хватит.
Далее на 9м уровне берем улучшеный крит на дальнее оружие, на 11м за рэйнджера полдучаем даром пресайз шот и импрув пресайз шот, и, вуала, у нас есть все необходимые фиты для стрельбы из лука. Но куда деть еще фиты за 12й, 15й и 18й уровень? Лучшие специалисты гильдии по срельбе из лука рекомендуют взять тафнес (даже если уже брали его на первом), випон файнесс и павер атаку. Зачем? Об этом ниже.
Тактика %)
Что можно сказать о тактической игре за АА?
Сперва главные ошибки АА. Обычно они вскрываются к 12-16 уровню, и либо лечатся на этих же уровнях, либо такого стрелка прячут на дно блэклиста. Чаще всего такие ошибки можно видеть у тех кток ачался в соло, там подобная тактика себя полностью оправдывала, но к моменту когда соло игратьстановится невыносимо, арчер продолжает играть в какую-то свою собственную игру, от чего часто мрет или становится изгоем. Итак о чем собственно речь?
1я проблема: «ОГОНЬ С МАКСИМАЛЬНОЙ ДИСТАНЦИИ»
АПД: ВАЖНО с определенного апдейта фит пойнт бланк шот дает на коротких дистанциях вместо +1 к урону +1[W] к урону что является важным поводом не раскидывать стрелы с максимальных дистанций
Хорошо когда ты в квесте один, квест не сложный и мобы не толстые. Деваться тебе некуда, ковырять мобов так и так придется самому, зато пока добегут, глядишь и подохнут… НО - нет. Делать этого категорически не стоит, во первых, вы тут же агрите моба которыя до этого стоял спокойно и ждал пати, хорошо если у него нет дальней атаки, вы просто соберете встречный паровоз, который столкнется с локомотивом вашей пати, к вящему неудовольствию патилидера. А если у моба есть дальняя атака? Кто там говорил что АА не бьют? Бой еще не начинался, а ваши хиты уже текут вниз, пока ваш ДД добежит до моба, пока примет его аггро на себя, вы все еще будите проседать, и тратить на себя ману доктора предназначенную для массхилов. А если этот моб злокозненный маг? Владеющий к тому же площадными заклинаниями способными накрыть всю пати? Вы уже готовы занять первые места в рейтинге блэклистов сервера? Но и это еще не все. В некторых квестах (рэйдах) атака определнного моба (босса) запускает таймер событий (VON6), так ваша попытка снять с моба «лишние» 60хп могут привести к гибели всей партии.
Решение проблемы: убедитесь что атакуемый вами монстр в зоне досигаемости партии, убедитесь что его аггро уже надежно узурпированно кем нибудь из мили, убедитесь что вы знаете о любых возможных последствиях атаки данного моба, и ТОЛЬКО ПОСЛЕ этого выжимайте гашетку.
2я проблема: «НАС НЕ ДОГОНЯТ!!!» (С) тату (опытные орканарчеры).
Поагрили моба и ну от него бегом, да еще и со спид бустом… опять же пережитки соло игры, где такой прием очень хорошо работает особенно в сочетании с предыдущим. В пати же, любого масштаба, волшебная физика фэнтези ДДО приводит к тому что варвар, который бегает быстрее вас, даже врубив спиды, не в силах догнать монстра который бежит медленнее вас. Т.е. догнать то он его может быть и догонит, но вот бить его достаточно эффекттивно, что бы снять с вас аггро моба будет не в силах. Таким образом вы только мешаете пати уничтожить моба которого без вашего вмешательства разобрали бы очень быстро. Казалось бы не очень большое вредительство, ну будите вы его отдельно от пати разбирать, ну дольше чем они… но во первых, любые коридоры рано или поздно закончатся, а на поворотах и тупиках ваш моб вас натсигнет, во вторых вы таким образом соберете небольшой скорый поезд «санкт петерсбург – Владивосток» с соответствующим количеством нелюдей на борту, от рук которых вы и погибнете где нибудь под мухосранском. И вашей пати придется тащиться к вашему хладному телу, и бить огромную толпу мобов вместо того что бы разбирать их поочереди… скажите спасибо если после этого хотя бы ваш камень до конца квеста донесут… нет, некоторых боссов конечно же надо кайтить, и тут равных вам еще посикать (джека джибберса в 25м кове загоняли насмерть в одно лицо, знаем), но если вас об этом отдельно не попросили – не стоить бегать с криками по подземелью – сорвали аггро держите. Если вас хоть комунибудь хоть чуточку жалко – вашего моба с вас снимут. И если у вас не 12я конста – переживете. Помните что ваш мэнишот (а без него вы никто) способен при нектором везении (или невезении) соврать аггро, и тут то, если это крепенький подвижный босс (напрмиер арри) беготня вас никоим образом не спасет потомучто пати которая дамажит босса и пати которая бежит за боссом – это две разных пати.
И тут то и назревает проблема 3я – «МОЯ ХАТА СКРАЮ»
Арчеры часто, видимо, что бы их как раз и не били, стоят в отдалении от остальной пати. Или стараются стоять. Особенно на босах. Особенно подкравшись к хилу, погреться у его ауры. Но стоит им открыть огонь, как вдруг хил с аурой кудато смылся а наш арчер уже и помер… почему? Да потомучто, нечаянно аггро с танка сорвал… босс метнулся к арчеру, рассыпая дальние уроны, заклинания, площадные и не очень… а в этов ремя пати бежит за боссом, а значит не домажит, т.е. пока босс не остановится его внимание прикованно к арчеру, хил все это время лечит толпу массхилами и времени отвлекаться на арчера (а он может быть и не один в пати) у него нету. При этом он слинял от арчера как только тот открыл огонь, а что вы хотели? Хороший хил – живой хил. А значит стоять там куда уже летит метеорм сворм хилер не будет. Ну и с того момента когда босс метнулся от пати и сосредоточил свой ДПС на одиноком арчере вытянуть того очень сложно, и по мане выйдет как всю паритию тягать, а партию еще таки тягать… так что сложится одинокий арчер, догонит партия босса, и все встанет на свои места. Кроме арчера, который с поля прямиком отправится в черный лист. Мораль – не стой особняком от партии, когда хил сливает ману в ускоренные массхилы, он на тебя отвлекаться не будет, а сорванное аггро выйдет тебе боком. В тоже время если ты стоишь в толпе милишников ты удваиваешь бюазхову кость лука, за пойнт бланк, ты даже сорвав аггро, в области массхила, и «ждите, аггро скоро снимут», зажмурься и терпи, пати уже работает над проблемой. И еще раз вспомни что консту и хиты не дампим.
проблема 4я, «ТРУ РАНЖЕД ДПС»
арчер действительно способен внести немного своего вклада в ДПС партии пока у него раболтает мэнишот. Нормальный такой вклад. 20ти секундный. А потом полторы минуты унылого тыканья в одну стрелу. Даже обновленный пойнт бланк не спасает. Тут то от нас и требуются навыки ближнего боя. Т.к. у нас имеются 11 уровней рэйнджера – а значит и полный набор боя с двумя ковырялами, + мы имеем нормальное кол-во хитов, и навыки файнеса и павер атаки, - на эти унылые полторы минуты мы перейдем в мили. Это нормальная тактика которую ожидают от нормального АА. В общем «не луком единым»…
проблема номер 5, несколько надуманная «НЕ ОЧЕНЬ РАНЖЕД ДПС»
неочень дпс? Верно, дальний дпс и так не дпс, дак еще и некорые арчеры, комплексуют что ли, (после того как на них наехали по предыдущим 4м вопросам) и стараются разбирать мобов в толпе все свое время, тогда как в некоторых квестах действительно требуются дальние уроны. Например в АДКУ2, когда в пати берут парочку арчеров сдергивать королеву с насеста и снять гноллей с колонн, а арчеры утыкаются носом в землю и ковыряют уныло ифритов, конечно, по ним же больше урона идет, потому что пойнт бланк….
з.ы. орКфография аффтарская. можно править.
Отредактировано alex.zakamsky (12.09.2012 15:31:58)