Я конечно диванный теоретик, но хмпф на прокачке элиты закрывал тупо снося все некротик бластами.
ТО, что пальцем не давилось
Гильдия Doomdancers |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Гильдия Doomdancers » Маги (Arcane Casters) » Визард-Некромант (Palemaster) для новичков. Билд, советы, описание.
Я конечно диванный теоретик, но хмпф на прокачке элиты закрывал тупо снося все некротик бластами.
ТО, что пальцем не давилось
Не надо слушать электрических наркоманов - они сродни оркан арчерам.
зато летают и не падают, да
зато летают и не падают, да
И cannot into control
Про форс никто ничего не сказал, значит качать его не нужно, я верно понял?
Про форс никто ничего не сказал, значит качать его не нужно, я верно понял?
Ты не артифишер. Не нужно. Качай в первую очередь скидки на метамагии - хайтен энхансменты бери по максимому, и все пререки с престижке, тафнес чуток подними. Остальное - пререки к престижке. Ах, д - еще спелл пенетрейшен поднимать по полной надо на энхансах, иначе никого не пробьешь на первой жизни
Про форс никто ничего не сказал, значит качать его не нужно, я верно понял?
Дезинтегрейт не форс а антайпед. Гонится только вещами с потиенси, крити только Аркейн лоре.
Фингер не форс а негатив. Гонится нуллификейшеном, криты войд лором, так же вещами с потиенси, криты Аркейн лором.
Форс это:
Magic Missile - отличный спелл, но по соло цели что в наших реалиях фигня фигней.
Force Missle - см Magic но мощнее что ничего не меняет.
Посему форс не нужен.
Дезинтегрейт не форс а антайпед. Гонится только вещами с потиенси, крити только Аркейн лоре.
Фингер не форс а негатив. Гонится нуллификейшеном, криты войд лором, так же вещами с потиенси, криты Аркейн лором.
Wizard Force Manipulation I: Grants a 20% increase to the damage of your force spells and spells that deal _untyped or physical_ damage.
форс лайн помогает дизе, также бладжеон составляющей айс шторма и метеор сварма. но качать ее все одно не надо. диза всем хороша, но из-за сейва по форте очень нишевая. поставишь 1/1/1 и более чем достаточно.
форс лайн помогает дизе, также бладжеон составляющей айс шторма и метеор сварма.
Проверял или теоретизируешь?
Артифишерам данная линейк собственно поднимет дамаг. Остальным не поднимает ничего кроме тех случаев, где есть форс. Не работает ваш антайпед
Проверял или теоретизируешь?
проверял, у меня же сорка мейном как-никак. и на дизе работает, и на айс штоме с метеор свармом. что я делаю не так?
если есть мнение что это поломали, то когда? в known issues на U12p3 ничего нет.
Отредактировано v.p. (15.02.2012 17:02:50)
v.p.
Ты еще не привык, что loengreen играет в свое ДДО, слышит то, чего не слышат другие, видит события, которых происходят только в его голове?
Wizard Force Manipulation I: Grants a 20% increase to the damage of your force spells and spells that deal _untyped or physical_ damage.
C каким то апдейтом значит поменялось, не обратил внимания.
Впрочем все равно не нужно.
Опять этот динозавр неопределенного пола выполз.
Про форс дамагу: VP тебе на сорке некуда было АП девать? Не лезет же? И да, согласен с Махнтом - раньше ни фига не работало. И не нужно, чтобы работало, дбы никто не соблзнялся сию фигню брать. Чуть чуть кислоты (2 ступени, если залезит) допееса ради и все.
Отредактировано loengreen (16.02.2012 09:51:48)
Про форс дамагу: VP тебе на сорке некуда было АП девать? Не лезет же?
зависит, сейчас у меня на форс 1/0/0 - немного добавить базовой дамаги метеор сварму. я просто слегка педантичен, не за ради себя, а для тех, кто будет потом тред читать и задавться вопросами, и вот чтобы не допускать искаженного представления я и уточняю. в данном случае соглашаясь, что таки да, качать-то все одно не нужно (см. мой первай пост на эту тему).
Скажите, стоит ли кастить вебку только с вандов, дабы освободить спелл слот? Насколько сильно повлияет низкий кастер лвл на ванде на эффективность вебки, и будет ли влиять на каст с ванда фит хайтен спелл?
Скажите, стоит ли кастить вебку только с вандов, дабы освободить спелл слот?
Скажу честно: никогда вебку не кастил с ванды.
Скажите, стоит ли кастить вебку только с вандов, дабы освободить спелл слот? Насколько сильно повлияет низкий кастер лвл на ванде на эффективность вебки, и будет ли влиять на каст с ванда фит хайтен спелл?
Не стоит. Дц никакой. Хайтен не влияет. Влияет интеллект, но ДЦ у тебя все равно будет слишком низкий. Хотя может на прокачке и будет где-то работать.
По поводу вебки с ванды: работает только в Ватерворксе, чуть-чуть в маркет плейсе. Есть небольшой шанс кого-нибудь завебить в Гвинад Стенде. Слот освобождать от вебки не рекомендую. Ванды с вебкой с 3 уровня вещи имбовые, но дорогие, поначалу. Эффективность - затрата по манне 0. /Кстати, из этой же серии - сохраняй поначалу ванды фантазмал киллера. До 10 уровня./ К 6-7 уровню их эффективность начинает стремиться к 0. Так что ответ такой- деньги есть такскай на лоу левеле. Если перерос - увы, выбрасывай. Хочешь с халявным вебом быть - делай визарда варфордж архимага со специализацией по школе кончжурэйшен (колдовство), там вебка халявная есть от престижки - 3 sp.
Ок, спасибо. Кстати, хайтен юзать только на вебку, или на фингер оф дес, церкл оф дес и фантазмал килер тоже?
Хайтен в идеале ипользуется на все.
хайтен
Как его возьмешь, советую использовать - как никак повысит твой спелл левел, учитываемый в формуле DC, до максимально доступного. Но. Если у тебя например 14 лев виза (7 круг заклинаний открыт) и ты юзаешь хайтен на фингер, то работать оно не будет - поскольку макс. доступный уровень заклинаний 7. Но, в любом случае, эту метамагию советую всегда держать включенной на все спелы. Просто по ходу прокачки смотри, чтобы с тебя попустому ману не сдирло, если данный фит в текущий момент на заклинание не работает.
Еще один совет: проверяй всегда свой DC (difficulty check) - указывается в описании запомненного заклинания. Дело все в том, что хайтен после перезагрузки может иногда слетать, так что вовремя замечай когда оно не работает.
И еще одно - в описании любого заклинния есть список работающих на него метамагий.
И да - хайтен - это залог грамотного использования магии по принципу 1 spell -1 death. Как бы ты же некромант
Отредактировано loengreen (17.02.2012 14:27:07)
*Рукалицо*
Спеллевел?
Послушайте, не читайте бред в посте выше.
Там неверно _ВСЕ_
Ушатик, ты истеричка. Это все. Лютик, убери ОБА последних поста.
Отредактировано loengreen (17.02.2012 14:35:01)
Ну во первых в моем топике наверное я буду командовать что и где убирать.
Во вторых - облажался - признай это.
Или ты действительно НАСТОЛЬКО не знаешь матчасть аркейн кастеров?
повысит твой спелл левел
до максимально доступного
10 + Spell Level + Casting Stat Modifier + Items + Feats = DC
Heighten will raise the level of the spell to the highest spell level the player can cast.
Ресурс: http://ddowiki.com/page/Difficulty_class
Кто из нас не знает английского?
Отредактировано loengreen (17.02.2012 14:32:54)
Я гдето говорил про английский?
Матчасти не знаешь ни ты, ни тот идиот который писал это в ддовики. Или это был ты для придания реальности твоему бреду?
Круг есть круг, уровень есть уровень.
Впрочем за сегодня ты уже в 3-ий раз жидко обосрался. наберись мужества, уж прекрати это наконец.
Отредактировано Ushat (17.02.2012 14:38:42)
Посоветуйте спеллы 8-9 круга для некра? Я так понял, они не продаются, и к их выбору стоит подойти ответственно...
Посоветуйте спеллы 8-9 круга для некра? Я так понял, они не продаются, и к их выбору стоит подойти ответственно...
Продаются на АХ. Падают в сундуках.
К уровню на котором эти спеллы меморайзятся, как правило, деньги на покупку их на АХ вполне есть.
Поэтому не парься, выучишь все.
Они одинаковы для всех. Практически.
Что быть должно:
9 круг: масс холд монстер, повер ворд килл, wail of banshee, energy drain, размыкание морденкаймера/доминэйт монстер (опционально, в эпиках не работает)
8 круг: Отто ирризистабле данс, Символ оф Деаф, суммон (айр элментль, опционально), полярный луч (опционально, но приятно), масс чарм монстер (опционально, в эпикх не работет)
Немного оффтопа, но в тему:
Кто-то описывает некромантию как искусство общения с неупокоенными душами и подчинения их себе. Иные считают её умением воскрешать трупы и скелеты умерших людей. Третьи же называют её погоней за бессмертием. На самом деле некромантия – это и все вышесказанное, и гораздо большее.
Некроманты одним своим существованием бросают вызов смерти и той власти, которую боги и демоны имеют над душами смертных. Проще говоря, хотя адепты искусства некромантии и подвластны смерти, но они презирают её и стараются избежать любой ценой. Действительно, краткоживущие смертные становятся некромантами гораздо чаще, чем древние расы-долгожители.
Эльфы живут очень долго, они не так сильно страдают от гнёта неумолимого времени, как другие расы. Гномы просто не имеют ни малейших способностей к магии, а зеленокожие вообще слабо осознают собственную смертность и потому не так боятся смерти, как люди. Действительно, очень редко кто-то кроме людей избирает своей стезёй искусство магии смерти и встаёт на путь, который может привести и к вечной жизни, и к вечным мукам.
Некроманты вовсе не обязательно злы. Многие, кого привлекает искусство некромантии, действительно близки к безумию – а что ещё может побудить смертного заняться настолько опасным делом? Потеря любимого, острая нужда в средствах для достижения благородной цели, или просто естественный страх смерти – всё это причины, благодаря которым люди ищут запретное знание. Однако более чем вероятно, что пошедший по этому пути человек будет страдать. Я верю, что тёмная магия постепенно разрушает разум, понемногу превращая изучающих некромантию в безумцев – и я не верю, что обычный человеческий мозг способен управлять ею без вреда для себя. В результате почти всегда «добрые» и «честные» жители избегают некромантов.
Изучение некромантии сопряжено с большими трудностями. Поиски учителя сопровождаются очевидными затруднениями. Некроманты избегают общества друг друга и, если не полностью уверены в своих силах, стараются избежать обнаружения. Кроме того, учитывая зловещую репутацию и жуткие привычки некромантов, то может быть безопаснее поискать книги. Многие из тех, кто надеялся стать учеником у мага смерти, стали служить ему несколько иначе – в виде оживлённых трупов, например.
Имена мёртвых
Обитатели мира духов - неощутимой и незримой части реальности, существующей одновременно с миром смертных – воистину многообразны. Ниже описываются некоторые наиболее известные создания, которые были сотворены ещё при зарождении некромантии или могут быть призываны, скованы и взяты под контроль с её помощью.
Только чёрная магия позволяет отринуть ограничения мира смертных в достаточной степени для управления мёртвыми.Ходячий труп или зомби – это простейшее неупокоенное создание, с какой стороны не посмотри. В сущности, зомби – это относительно свежий труп, воскрешённый магией смерти. Для правильного воскрешения зомби его голова должна быть присоединена к телу. Тот факт, что у них есть мозги, пусть даже гнилые, и есть секрет той лёгкости, с которой можно создавать эту нежить.
Чтобы сотворить зомби, умелому некроманту требуется лишь вдохнуть подобие жизни в труп с мозгами, а потом вложить в этот сгнивший разум те несколько простых задач, которые мертвец должен выполнять. Когда процесс закончен, зомби будет оставаться «живым» и совершать заложенные в него действия бесконечно, что позволяет оставлять их без присмотра в случае необходимости.
Используя негехарианские понятия об элементах бытия, которые без сомнения являются базовыми принципами всей некромантии, типичный зомби - это Ха [труп], Хайбит [имеет тень], Сехем [магия, заставляющая труп двигаться] и вложенные в мозг простые команды. Это всё.
Зомби - самые медлительные и неуклюжие из всех созданий некромантии, потому что они больше полагаются на свои гниющие тела, чем на магию. Естественно, их мышцы медленно разлагаются, да и мозг, который управляет несложными действиями этих мертвецов, тоже гниёт. Подводя итог - на оживление трупа требуется очень мало магии, но ею нужно управлять довольно специфичным образом.Скелеты – они как раз то, чем выглядят. Скелеты смертных, оживлённые и усиленные тёмной магией. Можно было бы предположить, что неупокоенные скелеты менее полезны, чем зомби, которые, в конце концов, куда солиднее выглядят, но это не так. Оживлённые костяки гораздо более ловкие и подвижные, чем ходячие трупы, благодаря тому, что они не полагаются на гниющие мышцы и органы для своей деятельности.
Легко понять, что для оживления скелета требуется намного больше магической энергии – и для того, чтобы просто скрепить кости, и для того, чтобы дать созданию физическую силу и цель. Если зомби – это труп, в который вложили немного магии, основные инстинкты или же приказы, а потом переложили дело на его собственные гнилые конечности, то скелет требует постоянной магической подпитки со стороны некроманта, делающей его более могучим, чем зомби. Поэтому воскрешение скелета требует немного больших усилий, чем придание подобия жизни трупу с целым мозгом, некромант должен быть сильнее и искуснее.
Скелет по сути своей – это Ха, Сехем, Хайбит с фрагментом Ка [личность].Голем – голем подобен скелетам и зомби, но гораздо могущественнее. Ему не обязательно быть останками мертвецов, он может быть каменной статуей или даже деревянной скульптурой, или каким-нибудь ящиком. В сущности, голем – вершина оживляющих аспектов некромантии. Это рукотворный конструкт, который заряжают магией для придания способности двигаться и подобия жизни. В отличие от скелетов и зомби голему можно придать способность мыслить и даже некоторую свободу воли.
Ушабти (костяные гиганты - примечание переводчика) древней Негехары можно рассматривать как разновидность големов, хотя они и были оживлены и наделены целью с помощью ритуалов божественной магии, а не искусства некромантии. Преимущество големов в том, что они сильнее, быстрее и долговечнее зомби и скелетов. Будучи оживлены, наделены ограниченным самосознанием и целью, они будут существовать даже после смерти своего создателя – что для зомби и скелетов редкость.
Из големов получаются превосходные стражи, ведь они могут выглядеть как безобидные статуи и могут различать друзей и врагов, если, конечно, в них вложили эту возможность.
Голема можно сделать практически из чего угодно и придать любую форму, но к этой форме и материалу их привязывает значительная порция Сехем, личность и самосознание, они же Ка, а также у големов есть Хайбит.Призраки, или привидения – эти потерянные сущности по своей природе души или частицы душ умерших, попавшие в ловушку мира духов, который лежит по эту сторону Царства Хаоса. Призраки и тени роятся вокруг нас повсюду, по большей части они не обращают на нас внимания – как и мы на них. Эти создания существуют благодаря тому, что пропитывающего мир слабого фона магической энергии достаточно, чтобы удержать и привязать к миру смертных некоторые души. Гораздо чаще души покидают мир живых и попадают в Аезир, где или превращаются в чистую духовную энергию, или попадают в услужение к какому-нибудь богу или демону.
Призраков очень сложно связать и заставить проявиться, если только всё вокруг не насыщено магией – в отличие от воплощения демонов, которое требует гораздо меньше магической энергии. Только самые умелые некроманты могут хотя бы надеяться извлечь какую-то пользу из этих блуждающих теней и осколков душ.
Чрезвычайно редко некроманту удаётся поймать и связать душу умершего до того, как она начнёт распадаться или же отправится в Царство Хаоса. Обычно маг смерти может изловить лишь какой-то аспект души смертного, например гнев или безумие [полтергейсты], заставить этот аспект проявиться и связать его. Однако для того, чтобы проявить и связать призрака маг должен точно знать, какой именно аспект души он пытается контролировать, да и имя привидения тоже должно быть известно. При этом не важно, знал ли некромант призрака при жизни или просто заставил его назвать себя.
Призрак – это Ка, Рен [имя], Сехем и Ба [эмоция].Духи – они, как никто иной, заслуживают названия «создания тьмы». Те смертные, кто использовал тёмную магию для продления собственной жизни, чем действительно занимаются некроманты, встречают на своём пути множество страшных опасностей. Иногда некроманту удаётся навеки связать свою душу с телом, в то время как у других не получается сохранить своё физическое тело в каком-то ином виде, кроме жалких останков, связанных с миром живых – при том, что их личность и душа остаются неизменными. Последних и называют духами.
По большей части они - это тень, или Хайбит, и Ка, эго. Духи холодны и вынуждены постоянно восполнять свой Сехем, если хотят сохранить свою форму и личность, не деградировав до всего лишь ещё одного блуждающего призрака. Для этого они высасывают Сехем из живых. В этом духи схожи с вампирами, хотя они лишь бесплотные тени, в то время как вампиры – существа из плоти и крови, и могут наслаждаться всеми радостями «жизни». Чтобы связать духа, нужно знать его истинное имя, Рен.Умертвия - умертвие можно описать как союз некромантии оживляющей и некромантии, связывающей духов, потому что умертвие имеет физическое тело, Ха, но также обладает почти что полноценной душой и связанной с нею личностью. Нередко могущественный некромант создаёт умертвие из павшего воина, отличавшегося выдающимся мастерством, для служения себе в качестве телохранителя.
Если душа мертвеца не была связана с его трупом с помощью заклинаний или же в момент смерти в двух шагах не оказался могущественный и умелый некромант, то почти невозможно просто вновь заполнить тело мёртвого воина его душой. Этому препятствует тот факт, что после смерти душа либо оказывается в мире духов и разделяется на фрагменты – воспоминания, эмоции и так далее, либо отправляется в Аезир. А оттуда почти невозможно вернуть и объединить все фрагменты души, не в последнюю очередь потому, что некоторые могли пожрать демоны или забрать боги – а они вряд ли захотят вернуть свою добычу. Только Нагаш, первый и величайший из некромантов, сам будучи почти богом на пике своей мощи, когда-то был способен достигнуть Аезира и вырвать оттуда душу целиком. Остальные же некроманты, которые хотят создать умертвие, должны в первую очередь позаботиться о том, чтобы предотвратить уход души в Аезир, или же постараться найти мертвеца, чей дух был привязан к останкам с помощью магии.
В общем, умертвие состоит из Ха, Хайбит, Ка, Рен, Сехем и частицы Аб.Упыри – упырями называют особую форму деградировавших людей-каннибалов, изменённых тёмной магией и их собственным самоощущением. Они живы по-настоящему и кормятся своими умершими, да и любыми другими найденными трупами. Тем не менее хоть они и живы, но при этом абсолютно безумны и потеряли много важных аспектов своих душ, из-за чего у них нет самосознания, настоящих личностей и собственных имён.
Они состоят из Ха, Хайбит, Ка, Ба и Сехем.
Отредактировано Hulper (12.03.2012 22:29:38)
ваха чтоль?)
оу да там под скрытым текстом еще ой скока букав и картинки))) круть
Отредактировано Тётя Мотя (12.03.2012 22:37:11)
Вы здесь » Гильдия Doomdancers » Маги (Arcane Casters) » Визард-Некромант (Palemaster) для новичков. Билд, советы, описание.